Z Escape Room małej wioski w świat nieograniczonych możliwości

Założenia projektu 
—————————————-

Podczas realizacji projektu uczniowie budowali roboty z klocków LEGO, kodowali ze Scottie Go!, poznawali podstawy programowania i mechatroniki z BeCREO, używali aplikacje i narzędzia do kodowania. Nowe wiadomości uczestnicy wykorzystali do zbudowania pokoju zagadek dla pozostałych uczniów szkoły i społeczności lokalnej.

Realizacja 
—————————————-

Szkoła Podstawowa im. Powstańców Wielkopolskich w Chwałkowie Kościelnym jest małą wiejską szkołą, w której łączymy pamięć o historii z dążeniem do coraz lepszej przyszłości. Wszyscy uczniowie klasy czwartej i piątej od listopada 2021 roku do maja 2022 roku uczestniczyli w projekcie Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2020 realizując podprojekt Uczniowskie Laboratoria Informatyczne dla klas 4 – 8.

Dziewiętnastoosobowa grupa dzieci z dużym entuzjazmem przystąpiła do realizacji projektu „Z Escape Room małej wioski w świat nieograniczonych możliwości”, którego celem stała się budowa informatycznego pokoju zagadek.

Naszą przygodę rozpoczęliśmy od poznania aplikacji Quiver. Kolorowanie obrazków na zajęciach informatycznych spowodowało niemałe zaskoczenie uczniów. Już po chwili po niekierowaniu tabletu na rysunek postacie z kolorowanek „ożywały”. Grały w piłkę, machały rączkami, tańczyły. Uczestnicy projektu obserwowali rozwój motyli, latające ptaki, wybuchające wulkany, a zabawie nie było końca.

Dzieci nauczyły się kodowania i szyfrowania informacji. Do przesłania tajnych informacji użyły skanera i generatora kodów QR. Uczniowie tworzyli własne kody QR zmieniając ich kolory, kształty i wstawiając obrazki.

Kostka Merge Cube wprowadziła dzieci w świat wirtualnej rzeczywistości. Umożliwiła niepowtarzalną formę edukacji poprzez oglądanie układu słonecznego i budowy anatomicznej człowieka dosłownie mając je w ręce. Zapewniła wspaniałą rozrywkę dzięki dostępnym grom zręcznościowym, przygodowym oraz strategicznym.

Najwięcej radości sprawiły klocki LEGO. Uczniowie budowali roboty zgodnie z instrukcją, a następnie modyfikowali je według własnych pomysłów. Podczas zajęć powstały roboty, koty, gitary, maszyny sortujące, chwytaki, przeróżne pojazdy jeżdżące… Uczniowie tworzyli programy sterujące robotami i zmieniali je według własnych pomysłów. Zorganizowali różne rozgrywki między robotami, bitwy robotów i wyścigi.

Gra edukacyjna Scottie Go! umożliwiła dzieciom nowoczesną naukę programania. Odnoszone sukcesy i pochwały otrzymywane od głównego bohatera mobilizowały uczniów do szukania różnych rozwiązań tego samego problemu i testowania ich w środowisku wizualnego programowania.

Zastosowanie „szkolnej wiedzy” w najbliższym otoczeniu stało się możliwe ze zestawem BeCREO. Projektowanie działających świateł drogowych, stacji pogodowej, czy systemu antywłamaniowego stało się nie lada wyzwaniem i wymagało wielokrotnego modyfikowania. Uczniowie rozbudowywali zestawy według własnych, czasami zaskakujących, pomysłów.

Uczestnicy projektu poprzez zabawę zwiększyli swoje umiejętności informatyczne i byli gotowi na podjęcie najważniejszego zadania. Uwieńczeniem naszego projektu była budowa pokoju zagadek dla pozostałych uczniów i społeczności lokalnej. Dzieci po każdym etapie przygotowywały różne propozycje zadań i umieszczały je w „Skrzyni pomysłów”, z których teraz wybrały najciekawsze. Zaplanowały kolejne zadania, przygotowały potrzebne eksponaty i zadbały o wystrój sali.

Z dużą niecierpliwością czekaliśmy na pierwszych gości. Nasz Escape Room odwiedzili pozostali uczniowie szkoły i dorośli mieszkańcy miejscowości. Dla większości była to pierwsza wizyta w pokoju zagadek oraz kontakt ze współczesnymi narzędziami i technologiami informatycznymi. Dreszczyk emocji, szeroko otwarte oczy i wysiłek umysłowy pozwoliły naszym gościom przeżyć przygodę i wyjść z pokoju.

Najlepszą nagrodą był widok zadowolonych i uśmiechniętych uczestników zabawy, którzy nie szczędzili wyrazów uznania dla małych twórców. Odniesiony sukces pozostawił niezapomniane wspomnienia.

Wszyscy uczniowie dzięki uczestnictwu w zajęciach rozwinęli swoje umiejętności informatyczne, nauczyli się korzystać z nowoczesnych pomocy i aplikacji edukacyjnych. Udoskonalili współpracę w grupie i logiczne myślenie.

Bogata oferta szkoleń z których skorzystałam jako nauczyciel opiekujący się grupą pozwoliła mi wzbogacić swój warsztat pracy. Zdobyłam nowe kompetencje i umiejętności.

Dzięki udziałowi w projekcie pracownia informatyczna została wyposażona w nowoczesne pomoce dydaktyczne. Tablety, Scottie Go, LEGO, BeCreo, Kostki Merge Cube podniosły jakość pracy szkoły oraz zwiększyły atrakcyjność prowadzonych zajęć dla wszystkich uczniów.

Dziękujemy za możliwość udziału w projekcie!

Multimedia 
—————————————-

Film – prezentacja podsumowująca projekt

Film – prezentacja ukazująca realizację projektu

Strona internetowa szkoły – artykuły ukazujące realizację projektu

http://www.spchwalkowo.szkolnastrona.pl

Zespół projektowy 
—————————————-

Nazwa szkoły – Szkoła Podstawowa im. Powstańców Wielkopolskich w Chwałkowie Kościelnym
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej – Anna Zawieja 
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego: 

Marcel Andrzejewski 
Kacper Banaszak 
Michał Drop
Wojciech Filipowiak
Marta Furmaniak
Amelia Genderka
Agata Koterba
Michał Kołacki
Julia Krause
Zuzanna Leonarczyk
Filip Machowiak
Weronika Pawlaczyk
Kacper Pietrzak
Amelia Szymańska
Wiktor Weber
Aleksandra Zakrzewska
Wojciech Zyffert
Wiktor Łopatka
Aleksandra Świdurska