Z Informatyką na Ty, czyli o tym jak wspaniale jest w naszej szkole

Założenia projektu

Projekt Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2020 jest realizowany w ramach Wielkopolskiego Regionalnego Programu Operacyjnego na lata 2014-2020. Głównym celem Projektu jest podniesienie kompetencji ICT 4940 nauczycieli i 11680 uczniów z 600 wielkopolskich szkół prowadzących kształcenie ogólne na poziomie podstawowym i ponadpodstawowym.
Projekt skierowany jest do wszystkich typów szkół i obejmie swoim działaniem 600 placówek z terenu Wielkopolski. W ramach Projektu, realizowanego w ciągu pięciu lat, przewidziano różne podprojekty edukacyjne – nasza szkoła wybrała Uczniowskie Laboratoria Informatyczne (ULI).

Dzięki realizacji tak dużego przedsięwzięcia nasza szkoła otrzymała tablety, dwa tablety graficzne, dwa zestawy klocków Lego Education, sześć Ozobotów, robota Photona, matę do kodowania oraz przybory szkolne niezbędne podczas zajęć. Warsztaty informatyczne „Z informatyką na Ty” były realizowane w naszej szkole od listopada 2021 do maja 2022r. (48 h). Grupa składała się z 17 uczniów klas trzecich szkoły podstawowej. Była to niesamowita okazja dla uczniów, którzy chcieli się zaangażować w projekt informatyczny i wkroczyć w świat nowoczesnych technologii, poszerzając przy tym dotychczas zdobyte już umiejętności.

Realizacja

W ramach warsztatów uczniowie poznali „drugą twarz Internetu”, zagrożenia wynikające z korzystania z sieci. Dowiedzieli się na co zwrócić uwagę podczas poszukiwania wiedzy, czym jest Trolling oraz jak bezpiecznie korzystać z zasobów Internetu, aby nie wpaść w sidła sieci.  Nauczyli się korzystać z funkcji, jakie posiada tablet.

Skoro już mowa o tabletach, posłużyły one również, jako urządzenia do nauki robienia zdjęć oraz ich obróbki. Uczniowie zostali nie tylko grafikami, ale świetnymi fotografami bawiąc się i ucząc przy tym jednocześnie nowych umiejętności. Niektórzy nawet tak zafascynowani nowymi umiejętnościami, że rozwijają swój talent fotograficzny po dziś dzień. Kto wie może i kiedyś usłyszymy w mediach o znanych fotografach właśnie dzięki możliwościom, jakie dała nam Cyfrowa Szkoła.

Uczestnicy podczas zajęć poszerzyli swoją wiedzę dotyczącą programowania. Rozpoczęli przygodę z kodowaniem, która dotąd była znana z lekcji, jednak dzięki tym zajęciom poszerzyli swoje umiejętności. Podczas zajęć powstawały różne obrazki, wspaniałe wieże z kolorowych kubków. Samodzielnie szyfrowali zadania, które rozwiązywali sąsiedzi z ławek. Ależ to była zabawa! Utrwalili przy tym tabliczkę mnożenia, a także nauczyli się grać w warcaby.

W zupełnie inny wymiar rzeczywistości przeniosła ich kostka MergeCube, która służy do tworzenia rzeczywistości rozszerzonej AR oraz VR.  Po zainstalowaniu na tabletach aplikacji mogli przenieść się na chwilę np.: w kosmos, gdzie na wyciągnięcie ręki mieli planety. To dopiero było doświadczenie. Planety, planetami, ale kto z nas nie lubi grać w gry? Jasne, że wszyscy je uwielbiają Dzięki zajęciom z Informatyką na Ty nauczyli się, że przyjemne może być również pożyteczne. Instalując odpowiednie aplikacje wiedzą, jak mądrze korzystać z gier zdobywając przy tym wiedzę. Ulubionym programem okazał się być Scratch. Dzięki niemu nauczyli się, jak stworzyć zupełnie inny wymiar „gry”. Rywalizacja odeszła w niepamięć, uczniowie przyjemność zaczęli czerpać z tworzenia wszelakich obrazów życia codziennego takich jak np.: powstanie ruchomego obrazka będącego odbiciem szkolnych zajęć np.: poprzez ukazanie postaci tańczących na sali gimnastycznej. To taki można powiedzieć obraz codziennej, szkolnej rzeczywistości.

Uczestnicy zaprzyjaźnili się również z Photonem – robotem, który nauczył ich, jak wspaniale można rozwijać kreatywność używając tabletów.  Zaskoczył on swoją intuicją oraz umiejętnością czytania sygnałów, jakie uczniowie dla niego przygotowywali za pośrednictwem tabletów.

Największą zagadką okazały się dla uczniów Ozoboty. Te maleńkie roboty wykazały się niezwykłą inteligencją. Współpraca z nimi wymagała precyzji, staranności, a w szczególności prawidłowego planowania. Nigdy dotąd uczniowie nie mieli okazji bawić się kolorami, które miały ogromne znaczenie dla współpracy z robotem. Planowanie dróg, którymi podążały Ozoboty było nie lada wyzwaniem. Podczas zabawy z robotami trzeba było wykazać się niezwykłą starannością, twórczością, a przede wszystkim kreatywnością, aby współpraca z Ozobotem przebiegła pomyślnie. Nie zawsze współpracowały, co było efektem chociażby zbyt cienkiej linii, jaką wyznaczali uczniowie do przemierzenia. Te maleńkie urządzenia wykazały się niezwykłą inteligencją i czułością na każdym obszarze. Były zdecydowanie największym wyzwaniem z jakim się zmierzyli się podczas zajęć.

No i przyszła kolej na ukochane Lego WeDo. Klocki znane dzieciom z domostw ożywały. Nagle wiatrak potrafił się kręcić, pszczoła zmieniać kolory i wydawać dźwięki, a auto zaprogramowane w aplikacji zatrzymywało się przed napotkaną przeszkodą. Tutaj twórczość nie zawiodła. Powstawały wszelakie pomysły. Jednak największą dumą uczniów jest końcowy projekt, który przedstawia ich szkołę.  Sami zaprojektowali makietę, na której powstała przestrzeń szkolna w miniaturze, która jest dla nich jak realne marzenie, gdyż uczęszczają do niej naprawdę, a roboty, o których marzyli są w niej dostępne. Wszystko jest na wyciagnięcie ręki, wspaniałe zajęcia sportowe i szeroki wachlarz zajęć dodatkowych w tym właśnie te z „Informatyką na ty”. Dziecięce marzenie, które dzięki Cyfrowej Szkole stało się rzeczywistością.

Podczas zajęć uczniowie wykorzystywali w praktyce zdobytą wiedzę do realizacji własnych pasji. Sztuczna inteligencja, wirtualna i rozszerzona rzeczywistość były na wyciągnięcie ręki. Świat cyberprzestrzeni z pewnością jest im bliższy dzięki tym spotkaniom.  Efekty, które powstały podczas zajęć oraz projekt końcowy – makieta szkoły zostaną zaprezentowane społeczności szkolnej oraz rodzicom uczniów podczas szkolnego „Pikniku Rodzinnego” w dniu 3 czerwca 2022r.  

Multimedia

Poniżej przedstawiamy prezentację podsumowującą zaangażowanie uczniów podczas zajęć  oraz filmiki obrazujące wspaniale spędzony i wykorzystany czas.

Zespół projektowy:

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa nr 2 z Oddziałami Sportowymi im. M. Konopnickiej w Szamotułach
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Dajana Klimko, IT – Anna Pawlęty
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

Antecki Kacper
Gęzikiewicz Amelia
Gomulksi Jakub
Jankowiak Michał
Kapral Oskar
Kwiatkowska Zuzanna
Malinowska Amanda
Mentek-Andrysiak Igor
Nowaczyk Łucja
Nowik Filip
Pawlęty Hanna
Skorliński Marek
Przybyłowska Nikola
Smoczek Gabriela
Tałajczyk Patrycja
Wesołowski Daniel
Wilczopolska Lena