Roboty mogą wszystko

Założenia projektu

Projekt skierowany był do uczniów, którzy chcieli rozwijać swoje zainteresowania i umiejętności z zakresu techniki, informatyki, fizyki, matematyki i innych dziedzin nauk ścisłych. 

Głównym celem zajęć było rozwijanie kreatywności oraz pokazanie uczniom, iż wiedzę, którą zdobywają w szkole na lekcjach, można wykorzystać w praktyce przy realizacji własnych pomysłów..
Chciałem również, aby uczniowie zrozumieli, że możliwe jest spędzanie czasu wolnego w sposób, który nie tylko sprawia wielką przyjemność, ale pozwala im się rozwijać i współpracować w zespole.

Na zajęciach opierając się o materiały dydaktyczne dostępne na stronie Lego, chciałem  wyposażyć́ uczniów w podstawową wiedzę i umiejętności, tak, aby sami mogli realizować własne pomysły. 
Chciałem, aby uczniowie tworzyli własne prace, bazując na tych, które były realizowane na naszych spotkaniach. 

Dzięki uprzejmości Rady Rodziców nasza szkoła dysponuje czterema zestawami klocków Lego Education Spike Prime.
Uczniowie byli podzieleni na cztery zespoły czteroosobowe, dzięki czemu każdy uczestnik mógł brać bardziej aktywny udział w zajęciach. 

Realizacja

Nazwa projektu została wymyślona i projekt był realizowany przez grupę aktywnych uczniów Szkoły Podstawowej im. Jana Pawła II w Dąbiu. 

Brali w nim udział uczniowie klas VII i VIII, który chcieli rozwijać swoje zdolności z zakresu nowych technologii, a szczególnie programowania. 

W trakcie trwania projektu uczniowie empirycznie doświadczali, że programowanie daje możliwość świadomego i tym samym bezpiecznego korzystania z dobrodziejstw świata technologii, że programowanie pomaga rozwijać inne kluczowe kompetencje XXI wieku, takie jak innowacyjność, interdyscyplinarność, umiejętność pracy w zespołach. 

Korzyści płynące z udziału w projekcie dla uczniów:

Kreatywność – pobudza się ich kreatywność i umiejętności poznawcze, poprawia pamięć, zwiększa ich siłę mózgu i napędza teraźniejszość. 

Rozwój logicznego myślenia – uczniowie uczą się, jak systematycznie podchodzić do problemów oraz wdrażać i testować swój kod krok po kroku.
Aby móc efektywnie kodować, uczeń musi stosować logiczne myślenie. Musi być w stanie dostrzec duży problem i podzielić go na mniejsze części, aby rozwiązać go skutecznie. 

Umiejętność rozwiązywania problemów – ta umiejętność ma zastosowanie daleko poza programowaniem komputerowym. Prawie wszystkie problemy muszą zostać zidentyfikowane i zdekonstruowane w celu ich rozwiązania. Ta umiejętność pomaga im łatwiej i wydajniej radzić sobie z tymi pozornie trudnymi problemami. 

Uczniowie spędzając czas na zajęciach rozwijali swoją kreatywność, umiejętności poznawcze, poprawili pamięć oraz ogólną wydajność uczenia się i koncentracji, opanowali umiejętności rozwiązywania problemów, poszerzyli umiejętności matematyczne i lepiej odnosili się do otaczającego ich świata. 
Dla nich była to przede wszystkim świetna zabawa i możliwość przebywania wśród rówieśników w świecie realnym, a nie wirtualnym. 

W dniu 10 maja zaprezentowaliśmy, w szkolnej sali kinowej, społeczności szkolnej efekty naszej pracy.

Poniżej  można zobaczyć wiele zdjęć i filmów, które dokumentują naszą pracę w czasie trwania projektu. 

Multimedia

Zdjęcia

Zajęcia organizacyjne  i konfiguracja tabletów.

Zajęcia organizacyjne

img_2143.jpg

Budowa helikoptera  i tworzenie skryptu.
img_2179_1.jpegimg_2180_1.jpeg


Łazik i tworzenie skryptu.

img_2210.jpegimg_2211_1.jpeg



Chwytacz i czujnik kolorów.

img_2176_1.jpegimg_2149.jpg




Skoczek i sejf.

img_2152.jpgimg_2213_1.jpeg




Motocyklista  i  lokomotywa.

img_2236.jpegimg_2254_1.jpeg




Ciężarówka i bokser.

img_2277.jpegimg_2278.jpeg




Walka bokserska.

img_2315.jpegimg_2316.jpeg




Twórcy bokserów ze skryptami.

img_2319.jpeg

Samochody wyścigowe ze skryptami.

img_2334.jpegimg_2329.jpeg

„Diabelski młyn” i huśtawka.

img_2344.jpegimg_2348.jpeg

Wózek widłowy i waga.

img_2357.jpegimg_2447.jpeg

Równoważnia i maszyna do szycia.

img_2442.jpegimg_2445.jpeg

Podsumowanie projektu. Sala kinowa wypełniona do ostatniego miejsca 🙂

img_2628.jpg

img_2633.jpg

img_2634.jpgimg_2635.jpg






Filmy

Pomysł filmu, który przedstawia naszą pracę zrodził się w głowach i został wykonany w całości przez uczniów biorących udział w projekcie. Przedstawia w pigułce prace, które powstały podczas naszych spotkań. 

Filmy z zajęć:








































Linki do stron zewnętrznych

https://spdabie.szkolnastrona.pl/art,800,cyfrowa-szkola-wielkopolsk-2020

https://fb.watch/c3HGVyGUtC/

https://fb.watch/c3HJlO42mV/

https://fb.watch/c3HThgqJ4y/

https://fb.watch/c3HVbryPOj/

https://fb.watch/c3HWSrvQj5/

https://fb.watch/c3HYhXXV-e/

https://fb.watch/c3H_gHwlmW/ 

https://fb.watch/cWX4rqQhOm/

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa im. Jana Pawła II w Dąbiu

Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Ryszard Konarski

Uczniowie – członkowie zespołu projektowego: 

Amelia Berdecka 
Klaudia Błaszkiewicz 
Łukasz Dudziński 
Dominik Gadzinowski 
Bartłomiej Kasprowicz 
Adam Lipowski 
Jakub Ludwicki 
Adam Matuszak 
Kacper Pabin 
Antoni Pacholik 
Kacper Pacholik 
Jonasz Stasiak 
Wiktoria Wolińska 
Igor Zapędowski 
Julia Śniegowska 
Gracjan Żakowski