Pokolenie Z – Zawsze ON | Zespół Szkół Rolniczych i Technicznych w Powodowie

Założenia projektu

——————————————-

Projekt zakładał znalezienie pomysłów na poprawę komunikacji międzypokoleniowej w szkole. Zadania postawiane przez grupę to: jak usprawnić relacje uczeń-nauczyciel na lekcji, propozycje przedmiotów, na których można zastosować programy wspomagające proces edukacyjny, zastosowanie narzędzi informatycznych wspierających uczenie się. Wdrożenie wizji współczesnej szkoły pokolenia Z (pokolenia always on). Zapewnienie lepszego zrozumienia nauczycieli i uczniów wykorzystując technologię do poprawy jakości i efektywności nauki i przyswajania treści zawartych w podstawie programowej. Wdrożenie na „nudnych” lekcjach ciekawych rozwiązań: mapy myślowe, projekty graficzne, programowanie, wirtualna rzeczywistość czy druk 3D – we współpracy z nauczycielami. Projekt miał udowodnić, że warto w proces edukacji włączać nowe technologie i że są naszym sprzymierzeńcem w procesie przekazywania wiedzy.

Realizacja

—————————————-.

W ramach projektu Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2020  grupa XYZ, składająca się z 15 chłopców, 1 dziewczyny i opiekuna, podjęła się realizacji zajęć pozalekcyjnych, wykorzystując aktywne metody pracy z zastosowaniem technologii IT.  W drodze dyskusji wspólnie podjęliśmy temat: Pokolenie Z – zawsze ON, mający na celu znalezienie pomysłów na poprawę komunikacji międzypokoleniowej w szkole. Pytania postawione przez grupę:  jak usprawnić relacje uczeń-nauczyciel na lekcji, propozycje przedmiotów, na których można zastosować programy wspomagające proces edukacyjny, zastosowanie narzędzi informatycznych wspierających uczenie się takich jak wirtualna i rozszerzona rzeczywistość, modelowanie 3D czy programowanie klocków Lego.

43 godziny zajęć odbywały się zdalnie przy użyciu usługi internetowej opartej na chmurze, zawierającej zestaw narzędzi i usług służących współpracy zespołowej MS TEAMS a 5h stacjonarnie  programując roboty.

Zrealizowane podtematy:

  1. 4 pokolenia w szkole – Z jak zrozumieć.
  2. Cyfrowi tubylcy także w szkole
  3. Tajemnicza Merge Cube – mieszanie rzeczywistości
  4. Prawo autorskie
  5. Szkoła oczami pokolenia Z
  6. Druk 3D
  7. Robotyka pod lupą

Pokolenia w szkole  Z – jak zrozumieć

Na pierwszych zajęciach  grupa poznała aplikację Canva – służącą do tworzenia różnego rodzaju grafiki. Program  świetnie sprawdził się w edukacji zdalnej – tworzenie i współdzielenie projektów między uczniami było ogromną zaletą.  W ramach utworzonego zespołu w Canvie udostępnialiśmy swoje prace. Plakat został przygotowany na stronę szkoły i Facebooka informując społeczność o rozpoczęciu projektu.

Następnie na  spotkaniu został  przeprowadzony wykład z pogadanką dot. rosnących potrzeb ludzi na technologię cyfrową, rozeznanie jak wygląda dostęp do Internetu na świecie. Pojęcie wykluczenia – przeprowadzenie wywiadu z osobami w rodzinie 60+. Rozmowa o  własnych potrzebach korzystania z Internetu. Pojęcie przynależności pokoleniowej, czym jest dla grupy przynależność.  Omówienie 4 pokoleń BabyBoomers, X,Y,Z. Pogadanka  jak wyglądała edukacja w poszczególnych pokoleniach. Jak wygląda dziś. W ramach wykładu udostępniono prezentację w aplikacji Teams – wspólna praca i uzupełnianie slajdów przez grupę. Zaangażowano do współpracy rodziny (różne pokolenia) uczestników – by odpowiedziały na postawione w czasie zajęć pytania.

Efektem podsumowującym było stworzenie w darmowym interaktywnym kreatorze map myśli do burzy mózgów – GitMind,  mapy myślowej: „Jak poprawić proces komunikacji w 4 pokoleniowej szkole”. 4 podgrupy realizowały 4 swoje wizje. Program pozwala na udostępnianie map wielu użytkownikom i na współpracę zdalną.

W ramach tego podtematu, młodzież zrozumiała, że relacje pomiędzy grupami zróżnicowanymi wiekowo, czasem o innych poglądach, wizjach w edukacji mogą i powinny być różne ale wzajemne zrozumienie i współpraca to wstęp dobrej szkoły. Udowodniliśmy, że w szkole takim punktem do wzajemnego poprawienia komunikacji międzypokoleniowej jest technologia cyfrowa. Wykorzystanie nowoczesnych metod pracy, czyli narzędzi wspomagających proces edukacji zachęca młodzież do aktywnego uczestnictwa w zajęciach lekcyjnych, angażuje, wspiera kreatywne myślenie. Nauczyciel natomiast wzbogaca swój warsztat pracy, zdobywa nowe doświadczenie a przede wszystkim nawiązuje kontakt z pokoleniem Z.

 Prace uczniów:

   

Cyfrowi tubylcy także w szkole. Interaktywne podróże przedmiotowe.

 W drugiej części projektu grupa XYZ wyszukiwała w sieci Internet programy i narzędzia TIK, które mogłyby wspomóc zajęcia edukacyjne. Zamienić czasami w ich oczach nudne, nużące tematy w ciekawą lekcję.  Zostały stworzone grupy 2/3 osobowe, które wybrały samodzielnie przedmiot i zastosowały rozwiązania technologii cyfrowych by ją uatrakcyjnić.

Grupa I – Matematyka, wykorzystała Ms Excel, temat: „Funkcje matematyczne w Excelu”, grupa zaprezentowała funkcje liniową, kwadratową i trygonometryczną, za pomocą funkcji i wykresów. Ilia, Zuzanna i Karol zmontowali film  ze swojej pracy, za pomocą darmowego narzędzia do montowania wideo Kapwing.

Grupa II – Historia, zaprezentowała temat: „Bitwa pod Grunwaldem”. Wykorzystała encyklopedię wirtualną, nowoczesne narzędzie edukacyjne Eduelo oraz portal fajne.podroze.pl, Mateusz, Kacper i Nikodem pokazali największa bitwę w średniowiecznej Europie w nowoczesnej odsłonie. Grupa współpracowała i nagrywała  na platformie Teams a do montowania filmu wykorzystała Kapwing.

Grupa III – Geografia, wykorzystała narzedzie ThingLink, służące do tworzenia interaktywnych i multimedialnych zdjęć. Mateusz, Oskar i Michał stworzyli interaktywną mapę Wolsztyna.

Grupa IV – Elektrotechnika,  zaproponowała temat „Bramki logiczne”, które akurat przerabiała na lekcji z Profesorem Wroną, temat wydawał im się trudny, dlatego Bartosz, Fabian i Bolesław  postanowili zagłębić się w problem. Za pomocą gry Minecraft stworzyli filmik na YouTube, oraz krótki filmik przedstawiający budowę bramek logicznych za pomocą symulatora bramek logicznych na stronie edukator.pl. Zmontowali z lekcji film na Kapwing.

Grupa V – Biologia, stworzył quiz dla pozostałych członków grupy XYZ, dotyczący budowy DNA. Wykorzystała narzędzie do tworzenia quizów –quizz.com, Rodger i Ksawery zapoznali kolegów z kreatywnym narzędziem do testowania.

Grupa VI – Fizyka, podjęła się tematu „Gwiazdy i konstelacje”, Konrad i Kacper wykorzystali do tego aplikację SkyVievFree oraz Google Earth. Zadanie polegało na obserwacji tego samego fragmentu nieba w odstępach czasowych.  Chłopcy zmontowali film za pomocą Kapwing.

Celem  tych zajęć było udowodnienie, że warto w proces edukacji wdrażać nowe technologie,  że są one sprzymierzeńcem w procesie przekazywania wiedzy, wielka pomoc dydaktyczna dla nauczyciela i wielka pomoc w zrozumieniu dla ucznia. Grupa projektowa XYZ miała okazję poznać aplikacje, wspomagające i uatrakcyjniające naukę. Bramki logiczne, przyniosły ciekawy efekt, profesor Wrona po obejrzeniu filmiku młodzieży, używa symulatora bramek w czasie lekcji, jako wspomaganie w procesie edukacji. Lekcja matematyki również została przedstawiona nauczycielowi, który z zainteresowaniem oglądnął filmik i odniósł się do niej bardzo pozytywnie.

Prace uczniów: 

Film: Matematyka

Film: Historia

Filmy: Elektrotechnika

Film: Fizyka

Link do mapy interaktywnej Wolsztyna: kliknij  tutaj

Tajemnicza MergeCube – mieszanie rzeczywistości

W trzeciej części projektu, grupie został zaprezentowany wykład dotyczący wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistością wraz z przykładami. Młodzież zobaczyła zastosowanie tej technologii w różnych dziedzinach życia. Pogadanka na temat „Jak widzimy VR i AR w przyszłości, szczególnie w edukacji?”

W ramach projektu szkoła otrzymała 2 kostki MergeCube, jest to ciekawe rozwiązanie dotyczące pracy z rzeczywistością rozszerzoną. Merge Cube to specjalna kostka, która służy jako marker wielu różnym aplikacjom. Użytkownik pracujący z aplikacją VR lub AR może trzymać w ręce dowolny przedmiot, w który „zmieni się” kostka.

Aby każdy uczestnik mógł się nią pobawić i doświadczyć zalet, nauczyciel  udostępnił na platformie Teams druk merge paper cube i pozostałych 14 uczniów poskładało taką kostkę samodzielnie. Każdy z uczestników miał czas na kreatywną zabawę, która rozwija pasje i uatrakcyjnia zajęcia szkolne. Do zabawy pobrano aplikację ze sklepu GooglePlay.

Przebywanie w świecie wirtualnym czy przebywanie w rozszerzonej rzeczywistości wzbudziło emocje, zainteresowanie grupy, pobudzało do kreatywnego myślenia. Uczniowie stwierdzili, że chętnie w czasie zajęć korzystaliby z tej formy uczenia się. Wirtualnej edukacji mówią TAK. Młodzi ludzie oczekują, że edukacja pokaże im możliwości wykorzystania współczesnych technologii. A świat wirtualny czy rozszerzony uruchamia wyobraźnię, czasem pozwala dotknąć niemożliwego, przeprowadzić niebezpieczne doświadczenia.

Zabawa  Kacpra z kostką

Zdjęcia młodzieży, korzystającej z kostki


  

Prawo autorskie

Jako wstęp do podtematu związanego z przygotowaniem materiałów reklamowych szkoły, opiekun przeprowadził wykład, pogadankę z ćwiczeniami dotyczący praw autorskich. Celem było podszkolenie młodzieży w zakresie bezpiecznego Internetu oraz budowanie świadomości prawnej, a także podniesienie poziomu wiedzy użytkowników komputerów. Młodzież dowiedziała się o możliwych konsekwencjach w przypadku naruszania prawa.  Przedstawione zostały również otwarte zasoby, z których można kopiować i korzystać legalnie

Prezentacja  „Prawo autorskie”

Szkoła oczami pokolenia Z

Pierwszym krokiem do stworzenia materiałów na promocję szkoły był wykład o prawie autorskim by wzbudzić świadomość legalności materiałów pobieranych z sieci. Drugim krokiem była burza mózgów „Jak za promować MOJĄ szkołę”, jak zachęcić młodzież ze szkół podstawowych i ich rodziców by wybrali właśnie NASZĄ szkołę, czym szkoła zyskuje w oczach innych a czym traci…..  Dyskusja i pomysły zostały ujęte w programie GitMid za pomocą mapy myśli. Trzecim krokiem była współpraca z nauczycielami przedmiotów zawodowych i sportu by przesłali materiały dotyczące danego zawodu, które mogą być wykorzystane w promocji. Wszystkie udostępnione zdjęcia, opisy zawodów znalazły się w plikach na Teamsie. Uczniowie zostali podzieleni na grupy i tworzyli ulotki, prezentację, plakat.

Bardzo efektywna i dynamiczna praca pozwoliła na wykorzystanie wszystkich stworzonych prac na stronie szkoły oraz na stronie starostwa – wydział promocji, wykorzystano tu programy Canva, PowerPiont, Corel.

Prace uczniów: 

  

Prezentacja podsumowująca II etap

Modelowanie 3D

Każdy inżynier powinien poznać naukę modelowania 3D, ponieważ uczymy się w technikum, w przyszłości tą umiejętność możemy potrzebować. Grupa XYZ w tym temacie dyskutowała o projektowaniu w 3 wymiarach. Aby zachęcić i podjąć wyzwanie, odgadnęliśmy film Katedra Tomasza Bagińskiego  – jako przykład animacji komputerowej  3D, która zrobiła na oglądających ogromne wrażenie. Grupie został przedstawiany program Blender – do tworzenia trójwymiarowych modeli, animacji, renderowania scen.  Lekcja instruktażowa okazała się bardzo ciekawa, nauczyciela wspomagał Rodger, który w programie już kilka projektów sam próbował stworzyć. Przez kilka godzin uczniowie budowali swoje obiekty w programie, wspierając się i udostępniając ekran. Na koniec oglądnęliśmy (z powodu pandemii nie mogliśmy skorzystać z Drukarki 3D, znajdującej się w pracowni informatycznej), kilka filmików dot. obsługi, zalet drukarek 3D i stworzyliśmy współpracując zdalnie logo szkoły. Po powrocie do szkoły spróbujemy je wydrukować, skorzystaliśmy z programów Blender, Inkscape i Ultimaker Cura.

Nasze prace w programie Blender

Robotyka pod lupą

Szkoła otrzymała z projektu 3 roboty  Lego EV3 Mindstroms. Zestawy świetnie sprawdziły się jako narzędzie dydaktyczne do nauczania robotyki i programowania. Ogromne możliwości dzięki budowaniu różnych konstrukcji, rozbudowana elektronika (czujniki, silniki, kostka EV3), programowanie aplikacją  EV3 Classroom  spowodowały, że zajęcia były bardzo ciekawe. Niestety z powodu zajęć zdalnych przez 5h, tylko 2 uczniów korzystało z klocków i programowało je. Trzeci zestaw miał opiekun. Pozostali uczniowie pracowali na platformie  MakeCode, prostej aplikacji do tworzenia programów.  Dzięki graficznemu, blokowemu sposobowi tworzenia programów aplikacja nie przysporzyła problemów   https://makecode.mindstorms.com/. Uczniowie utworzyli konta na stronie i swoje projekty zapisywali w chmurze.

Na koniec kwietnia grupa spotkała się na 5h w pracowni szkolnej, podzieliła się na 3 zespoły w bawiła się programując roboty, korzystając z oprogramowania zainstalowanego na tabletach.

Podsumowanie

Głównym celem podprojektu „Pokolenie Z – zawsze ON” było szukanie pomysłów na poprawę komunikacji międzypokoleniowej w szkole. Szukanie pomysłów jak zachęcić młodzież do większego zaangażowania na zajęciach, nie zawsze ciekawych z punktu widzenia młodego człowieka, a nauczycieli do nowych metod pracy, przede wszystkim do zachęcenia używania TIK na lekcjach. Praca w projekcie to nowe doświadczenia, ciekawie spędzony czas, rozwój nauczyciela (nowe narzędzia do pracy: nowe aplikacje czy klocki Lego wspomagające proces nauki programowania), rozwój uczniów, podniesienie ich  kompetencji cyfrowych. Mimo trudnych warunków pracy, czyli zdalnego kontaktu z uczniami, jestem przekonana, ze cel został osiągnięty. Widać to w zaangażowaniu i efektach pracy w postaci różnorodnych prac. Rozmawiając z grupą w czasie podsumowania projektu, najbardziej interesujący był dla nich temat 1: „4 pokolenia w szkole – Z jak zrozumieć”, ciekawiły ich różnice w nauczaniu i sposób postrzegania świata i edukacji przez różne pokolenia oraz temat 7: „Robotyka pod lupą” zabawa z klockami lego, pobudziło ich to do kreatywności szczególnie pracując w grupie. Ciekawym tematem był również temat: Cyfrowi tubylcy także w szkole, w którym grupa samodzielnie przygotowywała tematy na wybrane przez siebie przedmioty. Kilka pomysłów zostało zaprezentowanych nauczycielom – zachęcając i powodując zainteresowanie danym narzędziem IT (excel w matematyce, symulator bramek logicznych na elektronice). Uważam projekt za zrealizowany właściwie. Realizując go zdalnie udowodniliśmy, że jesteśmy w stanie zrealizować każdy postawiony przed sobą cel, wystarczy zapał i zaangażowanie.

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Zespół Szkół Rolniczych i Technicznych w Powodowie
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Monika Grabarczyk
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

Kacper Stachecki 
Rodger Lee
Konrad Dota
Zuzanna Sinicka
Bolesław Łuka
Fabian Brożyński
Mateusz Szczepański 
Mateusz Basiński 
Nikodem Powchowicz 
Kacper Kusik
Michał Dubaniewicz
Bartosz Skóra
Oskar Sadowski 
Karol Wacke
Illia Sherbu 
Ksawery Augustyniak