W cyfrowej pułapce | Szkoła Podstawowa im. Arkadego Fiedlera w Rychwale

Założenia projektu

——————————————-

Celem projektu w „W cyfrowej pułapce” było stworzenie szkolnej sali zagadek. Uczniowie biorący udział w projekcie tworzyli szkolny escape room dla wszystkich, którzy chcą się sprawdzić (uczniów, nauczycieli, rodziców). Przygotowane zadania nie wymagały posiadania szczegółowej wiedzy z jakiejś dziedziny, ale zastosowania odpowiedniego sprzętu i technologii informacyjno-komunikacyjnej. Zakładam, że projekt przyczynił się do rozwoju kompetencji cyfrowych zarówno wśród twórców „sali zagadek” jak i przyszłych odwiedzających.

Realizacja

—————————————-.

Zajęcia w ramach projektu Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@2020, podprojekt Uczniowskie Laboratorium Informatyczne klas 4-8 rozpoczęliśmy w listopadzie 2020 r. Uczniowie zostali zapoznani z ideą projektu, wybraliśmy nazwę grupy „Cyfrowi”, wyłoniliśmy 3 podgrupy oraz ich liderów. Na potrzeby projektu został utworzony w aplikacji Teams Zespół ULI oraz prywatne kanały dla każdej z podgrup.

Nasz projekt edukacyjny „W cyfrowej pułapce” polegający na stworzeniu szkolnego escape roomu rozpoczęliśmy od ustalenia zadań do wykonania. Burza mózgów odbyła się w czasie rzeczywistym z wykorzystaniem Tablicy oferowanej przez aplikację Learningapps.

Kolejne zajęcia poświęcone były poznaniu ciekawych narzędzi online przydatnych do realizacji projektu. Wykonaliśmy za ich pomocą różnorodne prace i zamieściliśmyje na Padlecie. Tak powstały: Zagadkowe chmury wyrazowe – WordArt, Kartki okolicznościowe oraz Logo grupy – Canva.

Po każdych zajęciach szukaliśmy pomysłów; jak wykorzystać możliwości poznanych aplikacji do realizacji projektu.

Podczas realizacji projektu korzystamy z urządzeń cyfrowych oraz Internetu, dlatego zajęliśmy się tematem bezpieczeństwa w sieci, higieną pracy przy komputerze i netykietą. Efektem zajęć było przygotowanie tematycznych ulotek i zamieszczenie ich na Padlecie w kolumnie Bezpieczni w cyfrowym świecie.

Przygotowanie szkolnego escape roomu wymaga poszukiwania pomysłów na zagadki z różnych dziedzin i na różnym poziomie. Uczniowie surfując po Internecie szukali ciekawych stron i aplikacji edukacyjnych. Duża ilość znalezionego materiału przyczyniła się do powstania oddzielnego Padletu pod nazwą Cyfrowy nauczyciel.

Przyszedł czas na tworzenie własnych materiałów edukacyjnych z wykorzystaniem platformy LearningApps. Utworzone i przetestowane przykładowe prace zamieściliśmy na Padlecie.

Nieodzownym elementem escape roomu jest stosowanie szyfrów. Uczniowie, pracując w parach, zgłębiali istotę działania wylosowanego szyfru. W edytorze tekstu opracowali krótką informację o metodzie szyfrowania i wraz z zakodowanym tekstem udostępnili pozostałym członkom grupy. Przygotowany materiał zebrano tworząc Mini – Księgę szyfrów

Po kolejnych zajęciach kody QR przestały być tajemnicą. Uczniowie, po zainstalowaniu na tabletach aplikacji, skanowali kody docierają do ich treści. Korzystając z generatora kodów online potrafią również sami zakodować informacje. 

Radości z otrzymanych tabletów nie było końca. Grupa postanowiła uwiecznić na zdjęciach i filmikach do czego je wykorzystuje. Ze zgromadznych materiałów powstała krótka prezentacja w nowo poznanej aplikacji Animoto.

Trwający czas pandemii i zdalnego nauczania wymusił dokonania pewnych zmian we wcześniejszych założeniach naszego projektu uczniowskiego. Postanowiliśmy przygotować escape room online. Zaproponowana aplikacja Genially bardzo zainteresowała grupę projektową. Ze zdwojoną siłą przystąpiliśmy do pracy. W wyniku odbytej burzy mózgów stworzony został w aplikacji bubbl.us schemat „pokoju zagadek”.

Zadania, które zostały wykonane w trakcie tworzenia escape rommu online to: 

  • wyszukanie darmowej grafiki i przystosowanie jej na potrzeby projekty, 
  • zaszyfrowanie liczb, 
  • utworzenie zagadek,
  • wymyślenie i nagranie fabuły,
  • zamieszczenie przygotowanych materiałów w aplikacji Genially,
  • przygotowanie plakatu,
  • testowanie escape roomu, usuwanie błędów i wprowadzanie poprawek,
  • opracowanie w Formularzach Google ankiety, którą wypełniają uczniowie po przejści escape roomu,
  • opublikowanie projektu.

Prezentacja projektu odbyła się na stronie Internetowej szkoły. Zamieszczony został plakat, krótki artykuł mówiący o projekcie oraz linki do escape roomu i tworzonego podczas trwania projektu – bloga. 
Zamieszczamy film, który demonstruje efekt końcowy naszego projektu.

Do końca maja escape room „W cyfrowej pułapce” odwiedziło ponad 300 uczniów, którzy wysoko ocenili naszą pracę.

Pomimo trudnego czasu, w jakim przyszło nam realizować projekt, uczniowie pozytywnie oceniają udział w przedsięwzięciu. Uczestnicy projektu poszerzyli swoją wiedzę o zasobach Internetu, poznali nowe aplikacje, programy, serwisy oraz zdobyli umiejętności korzystania z nich. Przekonali się, że zgrany zespół wykorzystując narzędzia do pracy online może z powodzeniem realizować założone cele. Rozumieją, jak ważna jest wiedza na temat rozsądnego i bezpiecznego korzystania z Internetu oraz poszanowania praw autorskich. Na zajęciach umiejętnie korzystali z otrzymanych tabletów, a po powrocie w maju do szkoły zapoznali się również z zestawami; Lego Spike, Scottie Go, BeCreo. Pomimo zakończenia projektu grupa zgodnie zadeklarowała chęć uczestniczenia w zajęciach do końca roku szkolnego, aby przez zabawę uczyć się programowania.

Multimedia

 

 

 

Film demonstrujący efekt końcowy projektu.

 

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa im. Arkadego Fiedlera w Rychwale
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej:     Grażyna Janczak
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

Michał Adamiak
Paulina Bekała
Gracjan Celmer
Karolina Ligocka
Krystian Ligocki
Nadia Limiszewska
Antoni Maciejewski
Julia Anna Pawlik
Szymon Pawłowski
Aleksandra Pieszak
Wiktoria Płóciennik
Antonina Wojtczak
Natalia Filipiak
Oliwia Stankiewicz
Zuzanna Agata Bojko
Gabriela Zimna