Crazy about programming – śladami wielkiego wynalazcy

Założenia projektu 
—————————————-

1.    Rozwijanie umiejętności konstrukcyjnych oraz budowanie wyobraźni przestrzennej, poprzez tworzeni modeli na wzór wynalazków Leonarda da Vinci.
2.    Doskonalenie warsztatu pracy ucznia z wykorzystaniem nowoczesnych technologii oraz wzbogacanie procesu edukacji poprzez użycie innowacyjnych metod nauczania – realizacja następujących zadań:
•    tworzenie strony internetowej z wynikami pracy projektowej;
•    programowanie z Ozobotami;
•    stworzenie gry o wynalazcach i ich wynalazkach z wykorzystaniem QR kodów; 
•    tworzenie quizów w programie Scratch i Quizizz.
3.    Budowanie pozytywnej samooceny ucznia, wsparcie w procesie zdobywania wiedzy i podejmowania wyzwań edukacyjnych tak, by po zakończeniu projektu każdy, odczuwał satysfakcję i dumę z dobrze wykonanego zadania, był kreatywny i otwarty na nowe inicjatywy – ankieta ewaluacyjna.

Realizacja

—————————————-

Podprojekt realizowany był podczas zajęć dodatkowych, które odbywały się w soboty. Uczestnictwo było dobrowolne – zgłosiło się osiemnaścioro uczniów z klas piątych i ósmych. Najważniejszym celem projektu było zainteresowanie uczniów programowaniem i wskazanie im możliwości wykorzystania zdobytej wiedzy w codziennej nauce i zabawie, kreatywne podejście do rozwiązywania sytuacji problemowych z wykorzystaniem TIK, a także umiejętność publikowania i prezentowania efektów swojej pracy. 
Zróżnicowanie wiekowe uczestników projektu pozytywnie wpłynęło na kształtowanie umiejętności integracyjnych nowo ukonstytuowanej grupy. Wspólna praca nad realizacją zadań, podejmowanych w ramach projektu, okazała się doskonałą formą kształtowania umiejętności społecznych i interpersonalnych – uczniowie zawarli nowe znajomości, uczyli się kompromisu oraz spojrzenia na problem z różnych perspektyw. Pomimo różnicy wieku uczestnicy zawsze zgodnie pracowali, potrafili efektywnie się wspierać i uzupełniać, co zaowocowało powstaniem bardzo zgranej grupy o niesamowitych zdolnościach i umiejętnościach. Każdy mógł liczyć na wsparcie i pomoc drugiej osoby. W trakcie projektu odkryliśmy wiele talentów z różnych dziedzin, co ogromnie wpłynęło na efekt końcowy naszej pracy. 
Podejmując różne działania w ramach projektu, poznawaliśmy życie i twórczość Leonarda da Vinci. Ten wielki umysł cały czas był dla nas inspiracją do działania. Myśl, która towarzyszyła nam podczas realizacji projektu to: nigdy się nie poddawać, nawet wówczas, gdy coś nie zadziała. Dzięki tej idei uczniowie zdobywali wiedzę i umiejętności dobrze się przy tym bawiąc, a każde potknięcie było drogowskazem i motywacją do dalszego działania. To pozytywne nastawienie i sprzyjający nauce klimat pozwoliły nam z powodzeniem zrealizować wszystkie założone cele. Postać Leonarda da Vinci znakomicie wpasowała się w nasz projekt. Skoncentrowaliśmy się głównie wokół jego działalności związanej z konstruowaniem wynalazków. Zadania inspirowane postacią renesansowego mistrza były wyszukane, nowoczesne i bardzo kreatywne. Ich realizacja wymagała użycia sprzętu zaawansowanego technologicznie oraz bogatych materiałów edukacyjnych, które zostały nam dostarczone jako narzędzia do realizacji projektu (tablety, zestawy klocków Lego). Nasze działania związane z konstruowaniem koncentrowały się wokół modeli: roweru, machiny latającej i czołgu. Zainteresował nas również człowiek witruwiański. Do realizacji zadana posłużyły nam klocki Lego, które otrzymaliśmy w ramach projektu. Budując model roweru wykorzystaliśmy Lego Spike Prime. Ten kolorowy i łatwy w użyciu sprzęt oraz jego intuicyjne oprogramowanie pozwoliły na wykonanie pierwszego zadania. Pozostałe z wymienionych modeli – czołg i maszynę latającą – udało się nam zrealizować dzięki klockom Mindstorms Ev3. W tym przypadku uczniowie nie mieli gotowego rozwiązania i mogli polegać jedynie na swojej pomysłowości. Model czołgu był wielokrotnie modyfikowany nim powstała jego ostateczna wersja, w pełni satysfakcjonująca uczniów. Natomiast finalny model machiny latającej nie był w odczuciu uczniów idealny, a kolejne zmiany nie dawały pełni zadowolenia. Uczniowie nie chcieli jednak zmieniać projektu, z zapałem pracowali nad jego realizacją, dostrzegali niedoskonałości realizacyjne, nie poddawali się mimo drobnych niepowodzeń. Największym wyzwaniem okazał się jednak człowiek witruwiański. Tu z pomocą przyszły nam klocki Lego Boost, dzięki którym człowiek-robot został przez nas zbudowany.
W ramach realizacji projektu udało nam się stworzyć prostą stronę internetową napisaną w języku HTML, która stanowi formę sprawozdania podejmowanych przez nas działań. Uczniowie mieli okazję poszerzyć wiadomości i umiejętności z tego zakresu. Młodsi z nich bardzo chętnie programowali za pomocą Ozobotów. Podczas projektu po raz pierwszy mieli do czynienia z tymi małymi robocikami, które zrobiły na nich ogromne wrażenie. Dzięki zaangażowaniu uczestników powstały ciekawe prace, obrazujące ruch rowerzystów na drodze. Ozoboty wykorzystaliśmy również podczas wydarzeń, które zostały zorganizowane w ramach naszego projektu.
Sprzęt, jaki otrzymaliśmy do realizacji projektu, znacząco wpływał na atrakcyjność zajęć, wyzwalał kreatywność uczniów, wzbudzał ich nieustające zainteresowanie. Uczniowie sami poznawali jego możliwości, szukali aplikacji, które mogliśmy później wykorzystać np. by uruchomić kostki Merge cube, poznawali zasady działania gry ScotieGo!, dzięki czemu poprowadzili zajęcia dla uczniów naszej szkoły. Natomiast program Scratch okazał się przydatny podczas programowania gry o wynalazkach Leonarda da Vinci. 
Uczestnicy projektu  mieli możliwość testowania sprzętu zarówno w szkole jak i w domu. Chętnie zabierali go ze sobą, by w zaciszu domowym bliżej poznać jego funkcjonowanie i pełnię możliwości, a także pokazać rodzicom, co dzieje się na naszych zajęciach. Z relacji uczniów wynika, że rodzeństwo podzielało ich entuzjazm do nowoczesnych narzędzi edukacyjnych, a rodzice byli pełni podziwu jak bardzo nowatorska może być polska szkoła, idąca z duchem czasu i wychodząca naprzeciw oczekiwaniom współczesnego ucznia. 
Podczas projektu realizowaliśmy także zagadnienia z zakresu obróbki zdjęć i filmów, korzystaliśmy z różnych aplikacji, które były pomocne w realizacji głównego pomysłu. Te umiejętności wykorzystaliśmy przede wszystkim, aby udokumentować nasze działania i przygotować filmik podsumowujący projekt.
W ramach realizowanego projektu w naszej szkole odbyły się następujące wydarzenia:
•    ULI i Dzień Bezpiecznego Internetu,
•    ULI i walentynkowy escape room,
•    Dzień z Leonardem da Vinci,
•    Dzień Kreatywności,
•    ULI i Tydzień Bibliotek.

Uli i DBI to pomysł na zajęcie w ramach obchodów Dnia Bezpiecznego Internetu. Zajęcia miały na celu pokazanie, jak pożytecznie spędzać czas, korzystając z gry hybrydowej, łączącej tradycyjne planszówki i nowe technologie, które stały się nieodłącznym elementem edukacji.

ULI i walentynkowy escape room, to kolejny pomysł na ciekawe zajęcia i promocję naszego projektu. Tym razem, stworzyliśmy walentynkowo-informatyczny pokój zagadek. Podczas wykonywania zadań uczniowie mogli wykazać się sprawnym wykonywaniem rachunków pamięciowych, umiejętnością kodowania, posługiwania się aplikacją do skanowania QR kodów oraz znajomością pojęć z zakresu informatyki. Do wykonywania poszczególnych zadań wykorzystane zostały tablety oraz stworzone przez nas zadania w postaci QR kodów oraz quizy interaktywne.

Podczas Dnia z Leonardem da Vinci uczniowie naszej szkoły mieli okazję poczuć klimat wielkiego renesansu, poznać życie i twórczość głównego reprezentanta tej epoki. Postać Leonarda była szczególnie bliska uczestnikom projektu i odgrywała kluczową rolę w procesie realizacji tego edukacyjnego przedsięwzięcia. Od samego początku, w ramach podejmowanych przez nas działań, łączyliśmy narzędzia TIK z twórczością Leonarda da Vinci, zwłaszcza z zakresu projektowania wynalazków. Zajęcia, które przygotowali uczniowie, stanowiły kompilację różnych formy aktywności. Zadania techniczne koncentrowały się wokół: rysunku, wykonywania modeli maszyn latających i układania mostu Leonarda. Natomiast wiedzę na temat życia i twórczości Leonarda da Vinci, zdobytą podczas zajęć,  uczniowie mogli zweryfikować poprzez rozwiązanie interaktywnego quizu z odpowiedzią zwrotną. Quiz przygotowali uczniowie realizujący projekt. Dużym powodzeniem cieszyły się także zadania z pismem lustrzanym oraz gra szkolna z wykorzystaniem QR kodów.

W ramach Światowego Dnia Kreatywności, uczniowie realizujący projekt ULI przygotowali wystawę konkursową na budowlę z klocków Lego według własnego pomysłu. W ramach tego wydarzenia dostarczono siedem znakomitych prac, a w holu korytarza szkoły powstała wystawa przygotowanych modeli. Całe wydarzenie cieszyło się dużym zainteresowaniem uczniów i nauczycieli, którzy chętnie oddawali głosy na swoich faworytów. Zasadniczym celem wydarzenia było uświadomienie uczniom, że w czasach zdominowanych przez media cyfrowe, istnieją alternatywne, równie atrakcyjne formy rozrywki. Uczniowie realizujący projekt oraz uczestnicy konkursu pokazali swoim szkolnym kolegom, że zabawa klockami Lego ma mnóstwo zalet – uczy twórczego myślenia, precyzji i cierpliwości, rozwija umiejętności przestrzenne i pozwala miło spędzić czas.

W ramach Tygodnia Bibliotek, który przebiegał pod hasłem Świat w jednym miejscu, uczniowie przygotowali kolejne ciekawe wydarzenie. Tym razem wykorzystali kostki Merge cube. Ze świata książek przenieśliśmy się do świata rozszerzonej rzeczywistości. Wszystko na wyciągnięcie ręki: dinozaury, ludzkie ciało, kosmos, to tylko wybrane elementy, które mogliśmy podziwiać zarówno w książkach, jak też w wirtualnym świecie. Po raz kolejny niezbędne do realizacji przedsięwzięcia okazały się tablety oraz aplikacja do tworzenia animacji poklatkowej. Wprawienie w ruch plastelinowych postaci z bajek wymagało skupienia i cierpliwości, ale efekt był spektakularny. W kosmos i w podwodną wędrówkę zabrały nas Ozoboty. Zaprogramowanie kodu dla robotów zainteresowało nie tylko dzieci, ale również nauczycieli. Nie zabrakło pokazu naszych modeli oraz nawiązań do postaci  Leonarda da Vinci.

Wszystkie wyżej opisane imprezy, nie odbyłyby się, gdyby nie udział naszej szkoły w projekcie. Jest dla nas szczególne ważne, że z powodzeniem udało nam się zrealizować wszystkie nasze przedsięwzięcia. Nieocenione okazało się wsparcie w postaci, otrzymanego w ramach projektu, sprzętu. Jako opiekun z całą pewnością mogę stwierdzić, że to najbardziej pobudzający kreatywność projekt w jakim brałam udział.   

Multimedia 

Zdjecia
img_20211218_114747.jpgimg_20211218_110342.jpgimg_20211218_115902_kopia.jpgimg_20211218_115834.jpgimg_20211211_112505.jpgimg_20211211_112517.jpg

img_0416.jpg
Filmy

Linki do stron zewnętrznych

Nasza strona

Quiz o Leonardzie

Co wiesz o Leonardzie da Vinci?
—————————————-
Zespół projektowy

Nazwa szkoły: – Szkoła Podstawowa im. Adama Mickiewicza w Skokach
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: – Anna Macioszek
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego: 

Amelia Borowczyk
Olga Czarnecka
Ewelina Dokuczał
Natalia Dziurka
Livia Kasprzyk
Jan Kida
Gabriela Korczak
Gabriela Kowalewska
Zofia Kowalewska
Mikołaj Kubicki
Filip Kwiatkowski
Adam Nowaczkiewicz
Franciszek Peksa
Ziemowit Przywarty
Maria Seidler
Nadia Sikora
Bartosz Warzbiński
Mateusz Wieczorek