Drawski Młyn koduje, niczym się nie stresuje!
Założenia projektu
——————————————-
Projekt ma na celu zapoznanie uczniów z różnymi narzędziami służącymi do kodowania i programowania. W wyniku realizacji zadań projektowych uczniowie odbędą ciekawą podróż w cyberprzestrzeni i rozwiną swoje zdolności programistyczne. Nad pomysłem co do końcowego efektu jeszcze pracujemy…..z młodszymi dziećmi nie jest to takie łatwe.
Założeniem było, że w trakcie zacjęć uczniowie:
- zostaną przeze mnie zapoznani z zasadą działania ozobota oraz podstawowymi kodami. (Cała reszta pomysłów będzie należała do nich, chciałabym, żeby powstały trasy obrazujące ich pokoje, ich szkołę, ich miejscowość, odwiedzane przez nich miejsca)
- zaprzyjaźnią się z Photonem (nazwali go Ryszard), pokażę im jak działa, jakie ma czujniki, jak sterować go tabletem i odpowiednią do tego aplikacją, będziemy dażyc do tego, żeby Photon pokonywał wyznaczone przez uczniów trasy i wykonywał zadania oraz przemawiał. Docelowo ma byc przewodnikiem po naszej miejscowości lub po szkole.
- poznają tajniki rzeczywistosci rozszerzonej dzięki kostkom MergeCube,
- bedą konstruktorami obiektów z klocków Lego WeDo oraz zaprogramują je za pomocą aplikacji na tablecie, chcę, żeby powstały modele zaproponowane przeze mnie oraz później wg własnych pomysłów uczniów
- urządzą wyśgi: ozobot kontra Photon kontra pojazd z klocków Lego
- stworzą budowle z kubeczków na macie wg zaleceń oraz własnych pomysłów
- zobaczymy, co jeszcze ciekawego się wydarzy
Realizacja
—————————————-
W trakcie realizacji projektu starałem się, żeby jako opiekun być w nim głównie obserwatorem i podsuwam pomysły. Daję możliwość dużej swobody dzieciom.
W związku z zaistniałą sytuacją organizacja zajęć, a tym samym zakończnie i podumowanie projektu musiały ulec zmianie. Zadania jakie sobie postawiliśmy na początku zostały troszkę okrojone. Uczniowie indywidualnie przygotowują materiały do końcowej pracy projektowej, zostaną one zebrane w całość przez nauczyciela. Quiz wiedzy zostanie rozegrany online. Elementy (fragmenty) planu miejscowości zostaną przygotowane w domach, natomiast opiekun połączy je w całość.
W roku szkolnym 2019/2020 Szkoła Podstawowa im. Św. Urszuli Ledóchowskiej w Drawskim Młynie brała udział w projekcie Samorządu Województwa Wielkopolskiego „Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2020” realizowanym przez Ośrodek Doskonalenia Nauczycieli w Poznaniu.
Projekt ten składał się z kilku podprojektów. Uczniowie szkoły w Drawskim Młynie uczestniczyli w zajęciach pozalekcyjnych w ramach podprojektu „Uczniowskie Laboratoria Informatyczne”. Przeznaczone były one dla uczniów klasy II i III i rozpoczęły się w listopadzie 2019 roku, a zakończyły w maju 2020 roku. Głównym celem podprojektu ULI było podniesienie poziomu kompetencji uczniów i nauczycieli w zakresie wykorzystania na zajęciach narzędzi TIK oraz umiejętności programowania.
W ramach projektu szkoła otrzymała laptopa, 25 tabletów, matę do kodowania, kostki MergeCube, 6 ozobotów, Photona oraz klocki Lego We Do 2.0. Sprzęt ten pozwolił na skuteczną realizację celów projektu oraz uczestnictwo w ciekawych i wszechstronnie rozwijających zajęciach.
Tematyka zajęć była bardzo obfita i obejmowała: bezpieczeństwo w sieci, tworzenie i edycje zdjęć i filmików, programowanie, programy i aplikacje wspierające pracę robotów, aplikacje służące nie tylko zabawie, ale też nauce.
Zajęcia były realizowane w sali lekcyjnej w formie zajęć warsztatowych, w formie wycieczki edukacyjnej oraz zajęć online, które wynikły z zaistniałej sytuacji.
Pracę uczniów w projekcie można podzielić na trzy etapy.
- Podczas pierwszego etapu uczniowi zostali zapoznani z ideą projektu. Został im zaprezentowany sprzęt z jakim mieli pracować. Na tym etapie odbyło się głosowanie (za pomocą Plickers) na najatrakcyjniejszy sprzęt. Ponadto uczniowie pracując w grupach weryfikowali informacje znalezione w sieci oraz grali w grę Prawda – Fałsz. Ponadto, wykorzystując metodę wędrujących plakatów tworzyli plansze dotyczące bezpieczeństwa w sieci.
- Drugi etap – to poznawanie sprzętu oraz pierwsze kroki z aplikacjami do programowania i nie tylko. Uczniowie poznali zasadę działania ozobotów oraz Photona. Tworzyli dla nich trasy o różnym poziomie trudności oraz organizowali wyścigi robotów. Z klocków Lego budowali roboty według instrukcji oraz własnych pomysłów i programowali je przy pomocy odpowiedniej aplikacji na tabletach. Dużym zainteresowaniem cieszyła się mata do kodowania oraz kubeczki, z których uczniowie tworzyli rozmaite kompozycje. Wiele emocji wzbudziły kostki MergeCube, pokryte tajemniczymi znakami, które pozwoliły uczniom przejść do wirtualnego wymiaru.
- Ciekawym wydarzeniem była wycieczka do poznańskiego Laboratorium Wyobraźni. W trakcie tego spotkania nauki z zabawą uczniowie odwiedzili Wystawę Czerwoną. Brali udział w zajęciach laboratoryjnych, odwiedzili interaktywną wystawę oraz zmierzyli się w interaktywnej grze Knoocker.
Wszystkie te działania podczas wielomiesięcznej pracy przyczyniły się do zrealizowania projektu „Drawski Młyn koduje – niczym się nie stresuje”. Ze względu na pandemię oraz ograniczenie możliwości organizowania zajęć, efekt pracy uczniów troszkę odbiegł od początkowych założeń.
Mimo tego udało się przygotować i zorganizować quiz online (na platformie Quizlet) , sprawdzający wiedzę o miejscowości Drawski Młyn. Pytania do quizu przygotowali uczniowie wspólnie z rodzicami. Wspólnym efektem pracy była też plansza online (zawierająca ulice Drawskiego Młyna), po której poruszał się wirtualny ozobot.
Ponadto uczniowie brali udział w rozgrywkach – układanie online puzzli na czas, a obrazki do układania stanowiły wcześniej wykonane i przesłane przez nich fotografie miejsc z najbliższej okolicy. Udział w tym w projekcie dał uczniom okazję do zmierzenie się z ciągle poszerzającą się cyberprzestrzenią , a te kilka miesięcy zajęć pozalekcyjnych były fantastyczną przygodą rozwijającą kompetencje informatyczne oraz umiejętność pracy w grupie.
Multimedia
Efekty pracy zostaną przedstawione w postaci filmiku i umieszczone na stronie internetowej szkoły.
—————————————-
Zespół projektowy
Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa im. Św U. Ledóchowskiej w Drawskim Młynie
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Agnieszka Rybak
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:
- Fabian Budaj
- Wojciech Bukowski
- Karolina Bździel
- Maksymilian Dreczka
- Jakub Dymek
- Szymon Hellak
- Fabian Kapuściński
- Miłosz Kowal
- Filip Kulwas
- Nadia Mąkowska
- Maksymilian Sawala
- Jakub Studniarek