Nasza szkolna cybernetyka
Założenia projektu
——————————————-
Celem projektu były utworzenie szkolnej gazetki online: redagowanie, pisanie tekstów, opracowanie graficzne, promocja. Całość prac była realizowana metoda projektu
Realizacja
—————————————-
Tematyką naszego projektu było wdrożenie myślenia komputacyjnego – umiejętności rozwiązywania problemów z wykorzystaniem technologii informatycznej i świadomego wykorzystania narzędzi cyfrowych. W projekcie brały udział uczennice klasy VIII Szkoły Podstawowej Nr 2 przy Młodzieżowym Ośrodku Wychowawczym im. dr. Janusza Korczaka w Jastrowiu
Celem naszego projektu było podniesienie kompetencji w zakresie umiejętności:
- pracy w zespole,
- programowania w zakresie stosowania prostych pojęć takich jak: pętla, instrukcja warunkowa, zmienne i funkcje,
- budowania robotów z klocków lego,
- dokumentowania na filmie wideo,
- dzielenia się informacją w Internecie
Gazetka szkolna
Pierwszym naszym wspólnym zadaniem było napisanie gazetki szkolnej. Wykorzystaliśmy do tego celu edytor tekstu Word, program do składu tekstu Scribus, pogram do edycji grafiki rastrowej GIMP oraz dysk Google. Dziewczęta po zapoznaniu się zasadami pisania gazetki szkolnej zostały podzielone na trzyosobowe grupy i przystąpiły do pracy. Opracowały koncepcje, napisały teksty i zredagowały je. Przygotowały zdjęcia i materiały graficzne. Na koniec uczennice wydrukowały gazetki i wywiesiły je w gablocie szkolnej. Wykonując to zadanie nauczyły się pracować w zespole co było jednym z celów naszego projektu.
Gazetka grupa 1
Gazetka grupa 2
Gazetka grupa 3
Film z wydarzenia szkolnego
Kolejnym zadaniem było nakręcenie odpowiednich ujęć i montaż całości filmu. Przygotowanie elementów graficznych, oraz publikacja filmu w Internecie. Uczennice wykorzystały do tego celu smartfony, program Windows Movie Maker oraz kanał YouTube. W czasie wykonywania tego zadania uczennice zdobyły przewidywane umiejętności i pogłębiły kompetencje pracy w zespole.
Gra edukacyjna Scottie GO!
Jest rok 2030. Pojazd Scottiego ulega awarii i przymusowo ląduje na naszej planecie. Pomagamy Scottiemu zdobyć części zamienne do pojazdu. Robimy to programując jego ruchy. Gra jest połączeniem realnych, kartonowych klocków służących do pisania przez graczy programów oraz aplikacji, która pozwala zeskanować te programy i przekształcić je na ruch i zachowanie Scottiego oraz poznanych w grze innych bohaterów. Czekało na nas szereg zadań o rosnącym poziomie trudności, które pozwoliły nam sprawnie rozwijać kompetencje w zakresie programowania. W ten sposób zrealizowaliśmy kolejny cel naszego projektu. To jest umiejętność programowania w zakresie stosowania prostych pojęć, takich jak: pętla, instrukcja warunkowa, zmienne i funkcje.
LEGO® Education WeDo 2.0
Następnym zadaniem jakiego się podjęliśmy to budowa robotów z klocków Lego. Zaczęliśmy od projektów robotów wprowadzających:
- Czujnik ruchu Milo – uczennice poznały wykorzystanie czujnika ruchu do wykrywania obecności specjalnego okazu rośliny.
- Czujnik przechyłu Milo – uczennice poznały wykorzystanie czujnika nachylenia, który pomoże Milo przesłać komunikat do bazy.
- Czujnik ruchu Milo – uczennice poznały wykorzystanie czujnika ruchu do wykrywania obecności specjalnego okazu rośliny.
- Czujnik przechyłu Milo – uczennice poznały wykorzystanie czujnika nachylenia, który pomoże Milo przesłać komunikat do bazy.
- Współpraca – uczennice poznały znaczenie współpracy w ramach projektu.
Projekty kierowane
- Ciągnięcie – zadanie polegało na badaniu skutków działania sił zrównoważonych i niezrównoważonych na ruch ciała.
- Prędkość – uczennice zbadały, który samochód jest najszybszy, organizując wyścig.
- Wytrzymałe konstrukcje – uczennice zbudowały symulator trzęsienia Ziemi.
- Przeobrażenie żaby – uczennice dowiedziały się, że przeobrażenie kijanek w dorosłe żaby pozwala im przenieść się z wody do środowiska lądowego.
- Rośliny i zapylacze – uczennice korzystając ze swoich modeli, wyjaśniły, jak pszczoła może zapylić kwiat.
- Zapobieganie powodziom – zadanie dotyczyło konstrukcji automatycznych wrót powodziowych z LEGO, które pozwolą kontrolować poziom wody w zależności od wielkości opadów.
- Zrzuty i ewakuacja – uczennice zaprojektowały bezpieczny śmigłowiec, który wspomaga akcje zrzutów i ratunkowe, przewożąc ludzi, zwierzęta i zaopatrzenie.
- Sortowanie do recyklingu – uczennice według instrukcji zbudowały ciężarówkę sortującą.
Podczas budowy modeli robotów z klocków Lego uczennice były bardzo zaangażowane. Udało się nam wzajemnie motywować i zainteresować się nauką przedmiotów związanych z nauką i techniką. Stosowaliśmy praktyczne metody nauczania, które zachęcały do zadawania pytań oraz rozwiązywania z życia wziętych problemów. Naszym głównym celem tej części, jak i całości projektu było rozwijanie myślenia komputacyjnego, czyli zestawu umiejętności pozwalających na rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputerów i innych urządzeń cyfrowych. W WeDo 2.0 myślenie komputacyjne jest stosowane zgodnie z etapem rozwojowym uczniów poprzez stosowanie ikon i bloków programowych. Dokumentowanie na filmie i dzielenie się informacją w Internecie to ostatnie cele jakie postawiliśmy sobie w projekcie. Zdjęcia z projektu zostały umieszczone na dysku Google i udostępnione w niniejszym artykule w postaci linków. Nakręcone filmy umieściliśmy w naszym kanale na YouTobe i również udostępniliśmy poprzez linki.
Multimedia
Gra edukacyjna Scottie GO!
Gra edukacyjna Scottie GO!
Projekty kierowane
—————————————-
Zespół projektowy
Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa nr 2 przy MOW w Jastrowiu
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Adam Kisiel
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:
- Patrycja Kamieniak
- Natalia Kozioł
- Katarzyna Kubala
- Magdalena Młodzik
- Róża Siekierska
- Katarzyna Wiosna