Nauka programowania przez zabawę.

Założenia projektu

——————————————-

Wykorzystanie gier uczących programowania.

Realizacja

—————————————-.

Podsumowanie podprojektu edukacyjnego „Uczniowskie Laboratoria Informatyczne” zrealizowanego w Szkole Podstawowej w Świecy

Niewielka Szkoła Podstawowa w Świecy, w miejscowości leżącej w gminie Odolanów na terenie powiatu ostrowskiego, wzięła udział w projekcie Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2020, współfinansowanym ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach Wielkopolskiego Regionalnego Programu Operacyjnego na lata 2014 – 2020

Grupę projektową stanowiło 14 uczniów z klas IV – VIII, w tym 4 dziewczęta i 10 chłopców. Projekt realizowany był od listopada 2019 roku do maja roku 2020.

Uczestnictwo w tym przedsięwzięciu przyniosło Szkole wiele korzyści. Placówka otrzymała zestaw pomocy dydaktycznych, które po zakończeniu projektu zostały do jej dyspozycji. Pakiet ten składał się z: 8 zestawów gry edukacyjnej Scottie Go!, 6 zestawów edukacyjnych BeCreo, cyfrowego aparatu kompaktowego, 3 sztuk zestawu Merge Cube oraz 2 zestawów Lego Education WeDo. Ponadto do szkoły trafiły urządzenia cyfrowe, tj. 25 tabletów z oprogramowaniem oraz laptop.

Poza wymienionymi korzyściami materialnymi, uczestnicy projektu otrzymali przede wszystkim bardzo cenną wiedzę i nabyli umiejętności praktyczne z zakresu podstaw programowania. Celem projektu był rozwój kompetencji informatycznych uczniów, stanowiących jedną z 8 kompetencji kluczowych, opanowanie których jest niezbędne każdemu, kto pragnie odnaleźć się we współczesnym, jakże skomplikowanym i dynamicznym świecie. Połączenie wiedzy teoretycznej z umiejętnościami praktycznymi  jest tu niezbędne.

Projekt przebiegał pod hasłem „Nauka programowania przez zabawę”. Nauka programowania rozpoczęła się od kodowania w aplikacji PixBlocks. Od programowania obrazkowego uczniowie przeszli do programowania w języku Python. Dzieci chętnie pracowały z tą aplikacją, a możliwość rywalizacji była dla nich bardzo motywująca.

Z kodowaniem obrazkowym uczestnicy projektu zetknęli się również na platformie STUDIO.CODE.ORG, gdzie poruszali się w znanym im świecie gry Minecraft, natomiast podstawy języka Python uczniowie poznawali także na stronie codecombat.com.

Naukę programowania uczestnicy doskonalili pracując i bawiąc się z grami edukacyjnymi Scottie Go!, BeCreo czy z klockami Lego Wedo. Dzięki nim mogli zapoznać się z nowymi technikami, z możliwościami, jakie niosą ze sobą nowe technologie, wkroczyć w takie dziedziny nauki jak mechatronika czy robotyka. Gry, z których uczniowie mieli szansę skorzystać dzięki udziałowi w projekcie, wyzwalają w dzieciach kreatywność, dają pole do eksperymentów, doskonalą umiejętności analitycznego i logicznego myślenia, zachęcają do pracy poprzez możliwość rywalizacji. I właśnie rywalizacja, a także ciekawość, która wzrastała w nich z każdym kolejnym spotkaniem z nowymi dla nich doświadczeniami, była dla nich najbardziej motywująca do pogłębiania wiedzy i umiejętności.

Kolejnym etapem było tworzenie własnych gier w języku Scratch. Dzieci następnie wymieniały się nimi między sobą, co dawało im wiele satysfakcji. Znowu pojawił się zdrowy element rywalizacji, gdyż każdy zespół chciał stworzyć najlepszą grę, która zaskoczy kolegów.

Niestety w związku z epidemią koronawirusa, projekt nie został zrealizowany w zakładanym zakresie. Nie odbyła się wycieczka do Centrum Nauki Kopernik w Warszawie, a część zajęć prowadzona była zdalnie. Nie był to jednak czas stracony. Sytuacja wymusiła na nas konieczność pracy na platformie Office 365, a w ramach niej na module TEAMS. Wykorzystywaliśmy również program ZOOM. Uczniowie mieli zatem okazję zaznajomienia się z nowymi fotmami pracy i nauki.

W trakcie trwania nauczania na odległość, uczniowie wzięli udział w warsztatach online pt. „Szkoła z Gigantami”, których tematem była nauka programowania w Scratchu. Skorzystali również z webinarium pt. „Bezpieczny Internet”, gdzie mieli okazję zapoznać się z zagrożeniami, jakie na nich czyhają w sieci oraz jak ich unikać i jak sobie z nimi radzić.

Korzystając z platformy Office 365, uczniowie wspólnie z nauczycielem pracowali  nad prezentacją, zadaniem której było przedstawienie projektu Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2020, realizowanego na terenie Szkoły w Świecy.

Uczniowie obejrzeli film podsumowujący projekt, przygotowany przez prowadzącego zajęcia. Wypowiedzieli się również na temat projektu, w którym uczestniczyli. Najbardziej podobała im się zabawa z zestawem klocków lego. Budowali roboty, pojazdy, postacie, które następnie programowali wprawiając je w ruch. Zainteresowanie projektem stracili w momencie konieczności komunikacji zdalnej. Wszyscy zgodnie stwierdzili, że chcieliby wrócić do zajęć prowadzonych w szkole.

Dzieci doceniły możliwość udziału w projekcie. Był on dla nich szansą na niesztampowe zajęcia. Same odkrywały możliwości technologiczne i było to dla nich fascynujące. Nauczyciel pełnił tu rolę przewodnika, a nie wykładowcy. Zajęcia miały charakter badawczy, przez co były dla nich bardzo atrakcyjne. Z ochotą przychodziły na zajęcia. Na ich twarzach naprzemiennie gościł uśmiech, zaciekawienie i zdziwienie. Nauka poprzez wykorzystanie nowoczesnych technologii była dla nich fantastyczną szkolną przygodą.

Cel projektu został osiągnięty. Wzrosły kompetencje informatyczne nie tylko uczniów, ale również nauczycieli, a przede wszystkim opiekuna projektu, który jako nauczyciel uczestniczący bezpośrednio w projekcie, został objęty cyklem szkoleń, podnoszących poziom cyfrowych umiejętności.

Efekty projektu będą długofalowe. Wszyscy uczniowie Szkoły, nie tylko ci, którzy brali udział w projekcie, będą jego beneficjentami. Sprzęt oraz wypracowane metody prowadzenia zajęć, będą wykorzystywane nie tylko na zajęciach pozalekcyjnych, ale zostaną wdrożone w ramach nauki programowej. Skorzystają z tego zatem również nauczyciele, którym łatwiej będzie przygotować ciekawsze zajęcia.

Multimedia

dsc00124.jpgdsc00124.jpgdsc00124.jpg

dsc00124.jpgdsc00124.jpgdsc00124.jpg

dsc00124.jpgdsc00124.jpgdsc00124.jpg

dsc00124.jpgdsc00124.jpgdsc00124.jpg

dsc00124.jpg

 

 

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa w Świecy
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Daniel Kosnowicz
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

  1. Kaja Barczak
  2. Lena Bartsch
  3. Mateusz Błaszczyk
  4. Sebastian Brodala
  5. Dawid Cieluch
  6. Dawid Jacyno
  7. Faustyna Janicka
  8. Kamil Klessen
  9. Rafał Kosnowicz
  10. Sandra Michalak
  11. Bartłomiej Sieraczek
  12. Filip Tomankiewicz
  13. Kacper Aleksyjenko
  14. Nikodem Wróbel