Pokój zagadek #1

Założenia projektu

——————————————-

Projekt realizowany był między szkołami. Grupa uczniów Szkoły Specjalnej przygotowała zadania dla grupy uczniów ze Szkoły dla Dzieci Słabosłyszących i Niesłyszących i odwrotnie, wykorzystując poznane narzędzia TIK. Na zakończenie uczniowie przygotowali film w programie Windows Movie Maker.

Realizacja

—————————————-.

.Za zgodą opiekuna projektu Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2020 w realizacji projektu wzięły udział dwie grupy uczniów ze Specjalnego Ośrodka Szkolno-Wychowawczego w Rydzynie: grupa I – uczniowie niesłyszący i słabosłyszący,  grupa II – uczniowie z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu lekkim oraz ze sprzężeniami (autyzm, niepełnosprawność ruchowa).
Aby zrealizować projekt uczniowie najpierw podczas zajęć poznawali sprzęt, narzędzia, aplikacje, roboty, zestawy, gry. Wyjechali również na wycieczkę do Poznania, aby poznać zasady zabawy w pokoju zagadek. 

Następnie przy pomocy nauczyciela przygotowywali zadania projektowe. 
Grupa I przygotowała zadania dla grupy II na zasadzie pokoju zagadek i odwrotnie. W sali powieszonych było 9 kodów QR, po zeskanowaniu których uczniowie otrzymywali konkretne zadania:

Po rozwiązaniu każdego zadania uczniowie otrzymywali informację, czy mają zamalować daną cyfrę czy nie na otrzymanym kodzie QR z pustymi polami. Po zamalowaniu wszystkich wskazanych cyfr i zeskanowaniu kodu, uzyskali kod do otwarcia kłódki, którą zamknięta była skrzynka ze słodyczami i napojami.

Projekt ten jest pomysłem na atrakcyjną lekcję dla nauczycieli różnych przedmiotów. W projekcie, w zabawie, brał udział cały zespół, jednak na lekcji nauczyciel może podzielić klasę na grupy i wówczas dochodzi jeszcze element rywalizacji – który zespół jako pierwszy otworzy skrzynkę i otrzyma nagrodę. Wykorzystanie tej metody na lekcji jest świetnym sposobem na utrwalenie materiału, jest dla uczniów atrakcyjne, uczy dobrej współpracy w grupie, zdrowej rywalizacji.
Nasi uczniowie mino swoich niepełnosprawności bardzo dobrze poradzili sobie z zadaniami, wiele się nauczyli, doskonale się przy tym bawiąc, a wspólna realizacja projektu przyczyniła się do integracji uczniów. 
Pomimo epidemii koronawirusa wszystkie założone cele udało się zrealizować.
 

W projekcie wykorzystano większość otrzymanego sprzętu (laptopy, tablety, aparaty cyfrowe, LEGO Wedo 2.0, zestawy Be Creo, Photony, Ozoboty, Scottie GO!, Kostkę Merge Cube) oraz przedstawione podczas wrześniowego szkolenia narzędzia, aplikacje (Coggle, Quizizz, Kahoot, Plickers, generator kodów QR). 

Bardzo dziękujemy za otrzymany sprzęt, który dostarczył uczniom wiele radości, wzbogacił naszą placówkę i będzie służył podnoszeniu kompetencji ICT nauczycieli i uczniów w kolejnych latach.

Ze szczegółowym opisem projektu zawierającym: założenia, cele, metody, pomoce dydaktyczne, etapy realizacji: przygotowania do projektu, realizację projektu ze wszystkimi zadaniami, prezentację projektu, ewaluację projektu, zespoły biorące udział w projekcie oraz ffekty opracowanego i przeprowadzonego projektu można obejrzeć w przygotowanej w Windows Movie Maker prezentacji zdjęć, filmów, muzyki, zamieszczonej w Multimediach.

Multimedia

        

 

Efekty prac uczniów zawiera nagrany film. Z uwagi na jego weilkość, plik z filmem można pobrać – tutaj

 

 

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa Specjalna dla Dzieci Słabosłyszących i Niesłyszących w Rydzynie
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Alicja Kubiak
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

  1. Marcin Cugier
  2. Dawid Serafin
  3. Maksymilian Kasztelan
  4. Edyta Pędziwiatr
  5. Julia Bernacka
  6. Jakub Grzesik
  7. Olga Mikołajczak
  8. Weronika Lester