Pozytywnie zaprogramowani

Założenia projektu

——————————————-

Projekt skierowany był do uczniów klas 4-6. Założeniem projektu było stworzenie materiałów pozwalających wykorzystać roboty, gry interaktywne i programowanie nimi w nauce przedmiotów szkolnych. Wspólne opracowano słownika terminologii związanej z programowanie i robotyką „Słowniczek młodego programisty” Stworzeno quizu on-line. Opracowano poradnik: „Bezpieczne i odpowiedzialne korzystanie z zasobów dostępnych w sieci”Realizacja

—————————————-

Plan działania:

Listopad 1. Kooperacyjny plan projektu– przydział zadań. 2. Skąd jesteśmy?- założenie bloga i udzielenie dostępu uczniom. 3. Stworzenie logo projektu. 4. Wspólne rysunki w google

Grudzień 5. Stworzenie multimedialnych, okolicznościowych, kartek, animacji w Scratchu- choinki kodowanie 6. Godzina kodowania Scotie ( my jeszcze nie mamy Scotlego…)

Styczeń 7. Opracowanie poradnika: „Bezpieczne i odpowiedzialne korzystanie z zasobów dostępnych w sieci 8. Roboty uczą – zajęcia z wykorzystaniem robotów edukacyjnych. Wymiana doświadczeń między partnerskimi szkołami realizującymi projekt

Luty 9. Wspólne opracowanie słownika terminologii związanej z programowanie i robotyką „Słowniczek młodego programisty”

Marzec 10. Stworzenie i przeprowadzenie quizu on-line. 11. Kodowanie wiosny generator kodów.

Kwiecień 12. Dzień ziemii- Roboty programują zadania. Podchody z kodami QR

Maj 13. Podsumowanie projektu

Projekt dobiega końca. Udało nam się większość godzin zrealizować w szkole. Robiliśmy bardzo ciekawe  rzeczy. Pracowaliśmy z nowymi aplikacjami, narzędziami. Na zajęciach przeplatały się różne kreatywności, tak by uczniowie nie czuli znużenia i monotonności. Każdy mógł poświęcić więcej czasu na swoją ulubioną aktywność.  Najsympatyczniejsze jest jednak to, że w trakcie projektu przychodzili inni uczniowie z prośbą o dołączenie do projektu. Podsumujmy co działo się w projekcie:

Na pierwszych zajęciach uczniowie dowiedzieli się co będą robić w projekcie. Poznawali platformę projektową. Ustaliliśmy reguły i zasady zajęć, które odbywały się co wtorek po lekcjach. Dlatego, uzgodniliśmy, że na każde zajęcia będą przygotowywane napoje i drobne przekąski. Uczniowie wracali dopiero po godzinie 16 do domu. 

Na pierwszych zajęciach listopadowych nagrywaliśmy recenzję czytanych książek, lektur, wartych polecenia z użyciem narzędzia ChatterPix. Uczniowie samodzielnie pisali recenzje, która musiała zmieścić się w 30 sekundach. Wyszukiwali grafikę i nagrywali swój głos. Następnie kodowaliśmy te nagrania przy użyciu kodów QR. Recenzje robione były też za pomocą Scratch Junior. Kody zostały wydrukowane i zamieszczone przez uczniów na okładkach książek w bibliotece szkolnej i gazetce. Gazetka w antyramie na stałe umieszczona jest w pracowni komputerowej. Dalej na zajęciach projektowaliśmy logo w różnych programach graficznych.

Udostępniłam dzieciom wiele ciekawych narzędzi do tworzenia logo takich jak: logomark, wordart, designmantic. Wybieraliśmy naszą nazwę podprojektową i logo, wykonywane przez uczniów. Głosowaliśmy na wybór przy użyciu narzędzia tricider. W grupach online tworzyliśmy plakaty grupowe w narzędziu- rysunek dysku google. Uczniowie nie mogli rozmawiać podczas tworzenia plakatu. Jedyne porozumiewali się pisząc w grupach. Na kolejnych zajęciach poznawaliśmy m- boty. Wersję gry Scotie Goo ! Uczniowie zapoznali się z przygotowaną przeze mnie instrukcją filmową Scotiego w narzędziu knowledgevision. Uczniowie pracowali w zespołach dwuosobowych. Każde następne zadanie miało coraz wyższy poziom trudności. Uczniowie z gotowych zasobów Super Koderów, poznali dokładnie budowę i funkcje m-botów. Uczniowie korzystali z funkcji pisaka, muzyki. Zaczęliśmy pobierać oprogramowanie na komputery i tablety. Wszyscy uczniowie dostali dostęp do edycji naszego blogu projektowego: proszę kliknąć https://szkolawielkopolska.blogspot.com/

Grudzień 2019 to czas na zabawę ze Scratchem i robienie animowanych kartek świątecznych.  Na kartce miały znaleźć się życzenia, podkład muzyczny i trzy postacie, składające życzenia. Dla uczniów klasy VI nie było to trudne zadanie. Najwięcej pomocy wymagali uczniowie klasy IV. Powstały bardzo ciekawe animacje w Scratchu. W między czasie uczniowie podzielenie na grupy wykonywali kolejne zadania Scotie Goo! 16.12.2019 uczniowie naszego projektu skorzystali z możliwości projektu i  pojechali na wycieczkę do Robo Parku we Wrocławiu na międzynarodową, interaktywną wystawę robotów. Dzięki najnowszej technologii mieliśmy okazję wejść  w interakcję z 60 robotami z całego świata. Zobaczyliśmy prawdziwy teatr robotów, zanurzyliśmy się w wirtualnej rzeczywistości i siłą umysłu zmusiliśmy przedmioty do latania. Mieliśmy okazję poczuć się jak prawdziwi wynalazcy. Uczestniczyliśmy w warsztatach- Robienia własnego hologramu. Na okres świąteczny uczniowie w domach poznawali świetną aplikację do zabawy i jednocześnie nauki- santatracker.

Styczeń 2020 to cykl zajęć poświęconych cyber bezpieczeństwu. Na zajęciach uczniowie wykonywali plakaty graficzne w narzędziu glogster. Dopisałam uczniów do mojego konta i miałam bezpośredni wgląd w ciekawe plakaty o zagrożeniach i bezpieczeństwie w sieci. W narzędziu Nearpod zrealizowaliśmy cykl interaktywnych zajęć związaną z tematem- Cyberbezpieczni. Pierwsza część dotyczyła anonimowości w sieci, druga – portalom społecznościowym, trzecia- konfliktom w szkole, czwarta- skutkom prawnym stosowania cyberprzemocy. Do każdej części uczniowie zapoznawali się z zasobami filmowymi, rozwiązywali testy, quizy tematyczne. Skorzystali z różnych narzędzi i zasobów uczących i uświadamiających ważny temat bezpieczeństwa w internecie. To link do zajęć:proszę kliknąć  https://share.nearpod.com/e/ExbZxrxkz6  

Tematyką zajęć lutowych były – Dobre i złe strony internetu i Mój nauczyciel smartfon. Na zajęciach uczniowie szukali dobrych i złych stron internetu. W narzędziu buuble.com stworzyli wspólnie mapę myśli o pozytywnych i negatywnych stronach internetu. Zadaniem uczniów było wyszukanie w internecie kilku ciekawych aplikacji do nauki różnych przedmiotów. Uczniowie zostali podzieleni na grupy i każda z grup szukała ciekawych aplikacji do wybranego wcześniej przedmiotu. Następnie swoje propozycje zamieszczali na blogu projektu. Uczniowie mieli możliwość nauki tworzenia własnych materiałów edukacyjnych w aplikacji Learning Apps. Dzięki tym tematom dzieci wiedzą gdzie i jak szukać rzeczy potrzebnych do nauki i mają świadomość tego, że  internet to nie tylko zabawa i relaks ale także możliwość nauki. Ostatnie lutowe zajęcia to kontynuacja konstrukcji w Lego WeDo 2.0

Marzec 2020 zaczął się dość spokojnie uczniowie świetnie bawili się z interaktywnymi klockami Lego WeDo 2.0, Be Creo i ScotieGo! tworząc nowe konstrukcje. Udoskonalali swoje umiejętności graficzne wykonując plakaty graficzne, promujące jakąś lokalną uroczystość lub akcję typu sprzątanie wsi, dzień kobiet, turniej.  Uczniowie korzystali z takich narzędzi jak canava, postermywall, pixiz, pizap, photovisi. Swoje prace wstawiali w blog projektu.  Jednak nastał czas kwarantanny, który zobligował nas do poznania narzędzi komunikacji online, a przy okazji utrwalenia wiadomości o prawach autorskich. Na spotkaniu online wspólnie pracowaliśmy z mapą myśli- coggle, powstała ciekawa mapa na temat pozytywnych i negatywnych stron zdalnej nauki. Na zajęciach użyte zostały ankiety takie jak: answergarden, mentimeter, oraz  ponownie uczniowie podzieleni zostali na grupy i wykonali rysunek w chmurze. Na ostatnim spotkaniu online świetnie bawiliśmy się z aplikacją skribblo.lo. Razem rozwiązywaliśmy rysowane kalambury. Powstała strona internetowa projektu http://cyfrowa.cba.pl/ 

Uczniowie nabrali umiejętności współpracy między sobą. Nauka programowania i kodowania i planowania pracy. Umiejętność bezpiecznego i pożytecznego korzystania z internetu. Sporo czasu poświęciliśmy narzędziom dysku google. Dlatego uczniowie projektu nie mieli większych problemów z clasroomem, z którego nasza szkoła korzysta podczas zdalnej nauki.

Działania projektowe zostały udostępnione, wypromowane na stronie internetowej szkoły, blogu i  stronie internetowej projektu. Uczniowie i rodzice mieli i mają dostęp do tych narzędzi. Rodzice odbierali swoje dzieci po zajęciach i większość przyjeżdżała wcześniej. Dlatego na bieżąco byli zapoznawani z działaniami dzieci. Zajęcia kończyły się dość późno a projekt rozpoczął się w listopadzie, porze krótkich dni. 
Pozytywnie zaprogramowani tacy byliśmy na zajęciach. Gdzie panowała przyjazna, radosna atmosfera.

Na ostatnim zdalnym spotkaniu zorganizowanym 22.05.2020 uczniowie w ankiecie ewaluacyjnej bardzo dobrze ocenili projekt i wyrazili chęć kontynuacji podobnych zajęć. Zajęcia dla uczniów były atrakcyjne i ciekawe. Uczniowie dobrze opanowali zakładane cele i umiejętności. Przeprowadzona ewaluacja wykazała, że projekt zdecydowanie poprawił jakość pracy szkoły. Dzięki temu projektowi szkoła postrzegana jest jako miejsce przyjazne dziecku, gdyż proponuje wzbogaconą ofertę edukacyjną. Projekt wpłynął na budowanie pozytywnego wizerunku szkoły wśród dzieci i rodziców. 
 

Multimedia

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa w Pawłowie w Zespole Szkół w Pawłowie
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Izabela Winiecka
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

  1. Natalia Bednarek
  2. Marcin Bielecki
  3. Grzegorz Bielski
  4. Liliana Budzińska
  5. Oliwia Charecka
  6. Amelia Fabiś
  7. Paweł Filipiak
  8. Maja Głodek
  9. Antonina Kędzierska
  10. Klara Kędziora
  11. Nikola Kowalczyk
  12. Zofia Leśniak
  13. Paweł Plewa
  14. Adrian Skrobański
  15. Laura Walotka
  16. Wiktor Walotka