Zaprogramuj przyszłość w „Trójce”

Założenia projektu

——————————————-

Głównym celem projektu było rozwijanie kompetencji uczniów w zakresie stosowania technologii informacyjno-komunikacyjnych. Zajęcia ukierunkowane były  na rozwój myślenia krytycznego i kompetencji cyfrowych.

Realizacja

—————————————-

Zajęcia w II etapie miały na celu zapoznanie dzieci z projektem. Dzieci pracowały całą grupą na dywanie, a później przy stolikach. Zajęcia wprowadziły dzieci w świat Internetu. Każdy uczeń przy dostępnych materiałach narysował urządzenie, z którego najchętniej korzysta w domu. Potem dzieci rysowały na papierze połączenia między sobą tworząc sieć. Bardzo duże zainteresowanie uczniów i zaangażowanie w przebieg zajęć.

78303670_507095256555192_8909317001604759552_n.jpg

 

Następnym działaniem w II etapie dzięki udziałowi w projekcie dzieci miały możliwość uczestnictwa w zajęciach wyjazdowych do Laboratorium Wyobraźni w Poznaniu. W Laboratorium czekały nas trzy atrakcje – trzy rodzaje zajęć. Na początek trochę rozrywki, czyli zajęcia z interaktywną grą Knoocker. Zasada grania była prosta – trzeba trafić piłeczką w elementy gry komputerowej wyświetlanej na interaktywnej ściance. Trzyosobowe drużyny, na które byli podzieleni uczniowie, rywalizowały między sobą. Przy okazji świetnej zabawy można było ćwiczyć refleks i umiejętność współpracy w grupie oraz poznać podstawowe zasady akustyki. Przejście przez interaktywną ekspozycję, na której można było samodzielnie poznać zjawiska z różnych dziedzin fizyki: hydrostatyki i hydrodynamiki, elektryczności i magnetyzmu; można było doświadczyć potęgi próżni próbując rozdzielić półkule magdeburskie; w tak zwanej „ciemni” można było obserwować zjawiska optyczne i przekonać się, czy lodem można rysować.

Kolejnym działaniem było zapoznanie się z ozobotami. Dzieci poznały ich właściwości i możliwości. Poznały sposoby programowania ozobota. Podjęły próby programowania ozobota, by poruszał się zgodnie z naszym pomysłem. OZOBOT zabiera dzieci w niesamowitą przygodę rysowania, rozwiązywania problemów i pracy zespołowej. Dzięki kolorowym kodom (na kartce papieru lub tablecie) dzieci przygotowują zadania, które wykonuje robot i w ten sposób „tworzą swoje pierwsze programy”.

84332157_179293179989093_2673696667374452736_n.jpg

 

To inna odsłona zabawy. Robot edukacyjny pozwala bezpiecznie i odpowiedzialnie wprowadzać najmłodszych w świat programowania i nowych technologii. Organizując zabawy w formie pracy grupowej dzieci mogą rozwiązywać sytuacje problemowe, przed którymi zostały postawione oraz przygotowywać zadania dla innych. Praca i zabawa
 z wykorzystaniem robotów edukacyjnych OZOBOTÓW staje się nauką kodowania i programowania.

W trakcie realizacji w drugim etapie dzieci wprowadziłam dzieci w świat rzeczywistości rozszerzonej. Obejrzały film prezentujący aplikację Quiver. Kolorowali  obrazki według własnego pomysłu oraz Wymieniali obrazki  między uczniami.

W etapie II  podczas zajęć towarzysząca temu praca zespołowa, radość, twórczość, kreatywność nabierała  znaczenia w kształtowaniu kompetencji przyszłości.

W podsumowaniu zajęć etapu III powstała prezentacja umieszczona poniżej:

 

 

Multimedia

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa nr 3 im. K. Makuszyńskiego w Koźminie Wielkopolskim
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Danuta Wawrzyniak
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

  1. Agata Domagała
  2. Weronika Glinkowska
  3. Mikołaj  Glinkowski
  4. Zofia Idkowiak
  5. Karolina  Janicka
  6. Artur Juszczak
  7. Lucyna Lisek
  8. Adrian Misiak
  9. Maja Mlokosiewicz
  10. Marcel Młotowski
  11. Tobiasz Pieniężny
  12. Michał  Stasiak
  13. Lena Szczebiot
  14. Maja Szyszka
  15. Lena  Talaga
  16. Dominik Woźniak