ZaTIKuj się na przyszłość

Założenia projektu

——————————————-

Udział w projekcie Cyfrowa Szkołą Wielkopolska 2020 stworzył uczniom okazje do nabycia wiedzy i umiejętności potrzebnych do rozwiązywania problemów z wykorzystaniem metod i technik informatycznych. Ponadto uczniowie rozwinęli logiczne myślenie, posługiwali się aplikacjami komputerowymi, nauczyli się wyszukiwać i wykorzystywać informację z różnych źródeł. Uczniowie stworzyli quizy, programowali roboty oraz tworzyli ciekawe pomoce igry terenowe z wykorzystaniem kodów QR.

Realizacja

—————————————-

Informatyczne w roku szkolnym 2019/2020 od listopada 2019 r. do maja 2020 r. Angażując się w ten projekt uczniowie otrzymali tablety, laptopa, Ozoboty, maty do kodowania, Kostki MegeCube sprzęt do wykorzystania na każdej lekcji. Uczniowie klasy 6 i 7 szkoły podstawowej specjalnej spotykali się na zajęciach popołudniowych realizując projekt „ZaTIKuj się na przyszłość”. Projekt ten pomógł uczniom niepełnosprawnym intelektualnie w stopniu lekkim wejść w świat cyfrowy, świat nowoczesnych technologii oraz korzystać z różnych aplikacji dostępnych w zasięgu ręki. Najważniejsze w tym projekcie było wyrównywanie szans i zadbanie o to by każdy uczeń, uczeń szkoły specjalnej czerpał satysfakcję z wykorzystywania nowoczesnych technologii oraz atrakcyjnych urządzeń i nie kojarzył tabletu czy komputera tylko z grami. 


Przygotowując się do zajęć, które zaczynałam prowadzić w ramach projektu Uczniowskie Laboratorium Informatyczne  przyświecało mi następujące motto

„Powiedz mi, a zapomnę. Pokaż mi, a zapamiętam. Zaangażuj mnie a zrozumiem” – Konfucjusz

Uczeń szkoły specjalnej to bardzo wymagający „klient”, w związku z tym nic nie da się pominąć, nic nie da się zrobić na skróty, wyszystko musi odbywać się zgodnie z ustalonymi zasadami. 

Na początku projektu (nie dysponując pełnym wyposażeniem sprzętowym) poznawaliśmy aplikacje i tworzyliśmy między innymi kartki świąteczne upominki dla pacjentów szpitala WCO w Poznaniu, zakodowaliśmy choinkę w kodach QR. Projektowaliśmy kartki w programie Canva. Uczniowie zdobyli przydatne umiejętności takie jak tworzenie kartek okolicznościowych oraz pisanie życzeń, ucząc się szacunku, wrażliwości i otwartości na drugiego człowieka. 
Podczas zdalnego nauczania również aktywnie działaliśmy poznając rozszerzoną rzeczywistość za pomocą kostki Merge Cube. Uczniowie własnoręcznie skleili wcześniej wydrukowaną kostkę, pobrali aplikację na telefon i za pośrednictwem magicznej kostki trzymali w ręce model: układu słonecznego, serca itp.  Bardzo podobała się taka forma zajęć, dlatego te elementy pracy zostały ujęte w projekcie.   Chcąc udokumentować i pokazać naszą pracę stworzyliśmy  bloga pod nazwą ZaTIKuj się na przyszłość – proszę kliknąć tutaj

Blog powstał na potrzeby realizacji projektu Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@2020, po to by w jednym miejscu gromadzić materiały z naszych popołudniowych spotkań. Taka forma jest bardziej przejrzysta   i zrozumiała, również łatwiejsza w odbiorze dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną. 
Ciekawym doświadczeniem był wyjazd na początku marca do Laboratorium Wyobraźni Poznańskiego Parku Naukowo-Technologicznego Fundacji UAM. Zajęcia miały charakter warsztatowy, a ich celem było rozbudzanie i rozwijanie wśród uczniów zainteresowań naukami przyrodniczymi. Uczniowie przekonali się, że nauka wcale nie musi być nudna, a wręcz przeciwnie – może być ciekawą przygodą. Podczas pandemii koronawirusa, zdalnie spotykaliśmy się na Teamsach. 

Przechodzę już do działań związanych z projektem „ZaTIKuj się na przyszłość”. Tematem tegorocznym są „Wulkany Europy”, wybierając ten temat chciałam zaangażować w jak największym stopniu ucznia, rozbudzić w nim ciekawość świata, pokazać temat interaktywnie wykorzystując nowoczesne technologie. Ponadto wykorzystać sprzęt jaki otrzymaliśmy od Państwa i pokazać jego szersze zastosowanie. Napisałam celowo i świadomie tegorocznym tematem są „Wulkany Europy”, ponieważ projekt będzie ewaluował, zrodził się pomysł na dalsze edycje. 

Cele:

  1. Rozwijanie logicznego myślenia i orientacji przestrzennej.
  2. Zapoznanie ze zjawiskami wulkanizmu, 
    • poznanie terminów: wulkan lawa, magma.
    • poznanie produktów erupcji wulkanicznej, 
    • poznanie obszarów aktywnych sejsmicznie w Europie, 
  3. Kształtowanie kompetencji cyfrowych, matematycznych, komunikacyjnych oraz obywatelsko- społecznych. 
  4. Wykorzystanie aplikacji oraz narzędzi interaktywnych.
  5. Integracja zespołu klasowego.

Aktywności uczniów

Uczniowie rozwijali kompetencje informatyczno-cyfrowe.  Nauczyli się pracować na platformach edukacyjnych, wykorzystywać aplikacje do nauki programowania. Poznali programy i aplikacje do tworzenia kolaży ze zdjęć oraz nagrywania filmików promocyjnych. Nie zabrakło pracy z  komputerem, tabletami i robotami.  Ponadto uczniowie rozwijali kompetencje komunikacyjne i obywatelsko- społeczne. Praca projektowa wymaga współpracy, zaangażowania, komunikacji i wymiany informacji. Uczniowie poznają siebie i nawiązują  z innymi różne relacje społeczne. Pracowaliśmy nad intencją komunikacyjną oraz właściwą gospodarką emocjami. Rezultaty naszych działań można zobaczyć na filmiku i blogu, jestem przekonana, że dzięki temu działaniu rozwinęły się również kompetencje językowe. 

Stworzyliśmy książeczkę interaktywną, która była punktem wyjścia i podpora na każdych zajęciach – proszę kliknąć tutaj

Znalazły się w niej najważniejsze informacje na temat wulkanów Europy, schemat wulkanu, mapy państw oraz ciekawe zdjęcia. Można było w łatwy sposób wyświetlić informacje na tablicy interaktywnej i wykorzystać zawarte w niej treści do lapbooka.

Temat jest bardzo szeroki i niewątpliwie trudny do zrozumienia dla uczniów szkół specjalnych, ale dzięki interaktywnym narzędziom stanie się bardziej zrozumiały. Osiągnięcie zamierzonego celu ułatwi na pewno aplikacja Quiver i Kostka Merge Cube, którą uczniowie własnoręcznie wykonali, pobrali aplikację na tablet i przenieśli się  w inna rzeczywistość. Merge Cube to edukacyjna kostka, pozwala za pomocą aplikacji przenieść się w świat trójwymiarowej  rzeczywistości

KOSTKA MERGE CUBE

Podczas projektu uczniowie poprzez działania praktycznie, poszerzyli swoje kompetencje cyfrowe. 

  1. Uczestnicy projektu przygotowali książeczkę interaktywną na temat wulkanów: włoskich, greckich i islandzkich, która będzie trwałym i ponad czasowym narzędziem do wykorzystania nie tylko na lekcjach geografii. 
  2. Stworzyli mapę Europy model ten pomógł naszemu robotowi Photonowi przemieszczać się  pomiędzy państwami. Dodatkowo uczniowie utrwalili flagi państw i potrafili dopasować ją do nazwy państwa.
  3. Wykorzystali kolorowankę Quiver, dzięki pobrane aplikacji mogli zobaczyć ożywiony wulkan, wydalający się dym oraz bomby wulkaniczne z wnętrza wulkanu. Efekt niesamowity zobaczcie sami! 
     

 

 FILMIK WYBUCH WULKANU 

Dzięki efektom, które wygenerowaliśmy za pomocą aplikacji uczniowie przenieśli się w świat trójwymiarowej  rzeczywistości, m.in.:


Zaprogramowali trasy Ozobotów, kodowali rysując sekwencje kodów.

Przygotowaliśmy doświadczenia, które pomogły nam zrozumieć w jaki sposób wybuchają wulkany.

Przygotowali ćwiczenie na platformie LearningApps, dopasowaniu elementów budowy wulkanu do właściwego miejsca na schemacie – proszę kliknąć tutaj


Udało nam się nagrać wspólny filmik, który jest uwieńczeniem pracy uczniów.

Filmik podsumowujący działania projektowe

Uczniowie wyrazili swoją opinię na temat projektu w przygotowanym dla nich quizie Kahoot oraz na początku w quizie Plickers.

  

Bardzo serdecznie dziękujemy  za przekazany sprzęt, który wykorzystamy na różnych przedmiotach.  Tworzenie chmury wyrazowej to jedno z ciekawszych ćwiczeń podczas pracy na lekcji. Możemy zadawać pytania, uczniowie wyjaśniają w ten sposób poznane hasła, drukują, wklejają do zeszytu. Link do chmury wyrazowej zawiera imiona uczestników projektu i jest formą podziękowania dla PAŃSTWA za udział w projekcie 

Chmura wyrazowa

Największą wartością dodaną tego projektu jest jednak jego interdyscyplinarność, współpraca i integracja uczniów. Udowadniamy, że każda nawet najtrudniejsza lekcja nie musi być nudna ponadto jesteśmy świadomi wykorzystywania nowoczesnych technologii. Wszystkie, edukacyjne działania, które podnoszą naszą świadomość i wiedzę są efektywne i warte zaangażowania. Osobiście dla mnie największą zaletą tego projektu jest nie tylko otrzymany sprzęt, o który wzbogaciła się szkoła ale radość moich uczniów oraz ich niesamowita chęć zostawania po szkole na zajęciach popołudniowych. 

 

Uczniowie: Iza, Patrycja, Michalina, Weronika, Kamil, Robert, Patryk, Dawid, Kacper
 

Multimedia

—————————————-

Zespół projektowy

Nazwa szkoły:  Szkoła podstawowa im. ks. Jana Twardowskiego w Kowanówku w Zespole Szkół Specjalnych
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Aleksandra Radzińska
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:

  1. Kamil Graś
  2. Robert Jeziorny
  3. Patrycja Kasperska
  4. Michalina Kozłowska
  5. Izabela Krzyżanowska
  6. Dawid Rab
  7. Weronika Raczyńska
  8. Kacper Węclewicz
  9. Patryk Żwawiak