Zdrowo i kolorowo w sieci

Założenie projektu

Głównym celem projektu jest podniesienie kompetencji informatycznych dzieci. Nasza szkoła bierze udział w projekcie CSW 2020 w podprojekcie Uczniowskie Laboratoria Informatyczne 1 – 3. Udział w nim jest ważny dla naszych uczniów, ponieważ wchodzą oni  w świat Internetu. Projekt pokazuje im możliwości dzięki, którym mogą wykorzystywać dostęp do niego  w celach edukacyjnych.

Realizacja

 W projekcie brało udział 16 dzieci z klas I-III. Naszą przygodę z projektem rozpoczęliśmy od stworzenia nazwy naszej grupy. Z wielu propozycji wybraliśmy jedną „Cybermaniacy”. Następnie skupiliśmy się na tematyce jaką chcemy poruszyć podczas zajęć. Zdecydowaliśmy, że będzie to  „Zdrowo i kolorowo w sieci”. Uczniowie chcieli poszerzyć swoje  informacji o zdrowym żywieniu, zweryfikować je, a mieli taką możliwość dzięki otrzymanym w projekcie pomocą.

 Na początku uczniowie dowiedzieli się skąd w ich domu wziął się internet oraz jak daleki zasięg ma sieć internetowa. Dzieci rysowały na arkuszach z jakich urządzeń korzystają, aby mieć połączenie z siecią. Kolejne zajęcia wprowadziły nas w tematykę umieszczanie w internecie fake newsu. Uczniowie na podstawie filmu dowiedzieli się, że w internecie pojawia się wiele nie prawdziwych, fałszywych informacji. Dlatego  należy sprawdzać wiarygodność informacji np. w wirtualnej encyklopedii PWN. Ważnym elementem poruszanym podczas naszych zajęć było uświadomienie uczniom, że w internecie mogą na nich czekać różne zagrożenia. Nie należy podawać nikomu swoich danych osobowych oraz nie pisać z nieznajomymi. Następnie oglądaliśmy film o bezpiecznym korzystaniu z internetu, po czym uczniowie w grupach wykonali plakaty o bezpiecznym korzystaniu z internetu. Dużym zainteresowaniem wśród dzieci cieszyły się zajęcia, w których tworzyliśmy listę stron z grami. Uczniowie chętnie wypowiadali się na temat ulubionych gier tłumaczyli i demonstrowali zasady gry. Spośród stron zaproponowanych przez dzieci było wiele edukacyjnych, które uświadamiały uczniom jak ważne jest zdrowe żywienie w życiu codziennym.

Ogromnym zainteresowaniem cieszyły się zajęcia z ozobotami. Uczniowie bardzo szybko opanowali kody, które umożliwiały im poruszanie się po stworzonych przez siebie trasach. Wymyślali niezwykle kreatywne scenariusze przygód ozobotów i opowiadali je swoim kolegą. Z ogromnym zaangażowanie stworzyli wiele ciekawych tras przedstawiających nie tylko warzywa.

Najciekawsze i cieszące się największym zainteresowaniem były zajęcia z wykorzystanie Lego Education. Uczniowie bardzo lubią budować różne rzeczy z tych klocków, a możliwość wprawienia ich w ruch zachwyciła nas wszystkich. Korzystaliśmy z filmów dołączonych do aplikacji, które bardzo podobały się uczniom. Z ogromnym zaangażowaniem tworzyliśmy coraz to nowe budowle.

W poszukiwanie elementów zdrowego żywienia przenieśliśmy się dzięki tabletom, w których wyszukaliśmy piramidę zdrowego żywienia. Zwróciliśmy szczególną uwagę, które produkty są dla naszego zdrowia najważniejsze, a z których musimy zrezygnować. Uczniowie w grupach na kartkach papieru wykonali piramidę zdrowego żywienia. Korzystając z kubeczków stworzyli kubeczkową piramidę zdrowego żywienia.

Ogromnym zainteresowaniem cieszyły się zajęcia z Photonem. Uczniowie bardzo chętnie go programowali oraz wymyślali mu różne trasy. Musieli wykazać się przy tym umiejętnością planowania i kreatywnością. Największą przyjemność sprawiło im stworzenie trasy z kubeczków wraz z zaprogramowanymi głosowo zadaniami do wykonania, które dbają o ich zdrowy tryb życia.

Aplikacja MyMaps pomogła nam stworzyć różne trasy wycieczki po naszej okolicy. Uczniowie poznali wiele dróg jakimi można objechać naszą miejscowość pokonując przy tym wiele kilometrów i poznając możliwości aplikacji. Kolejną aplikacją, które wzbudziła ogromny zachwyt była aplikacja Quiver. Najpierw uczniowie poznali czym jest rzeczywistość rozszerzona a także rozwinęli wiedze na jej temat. Kolejnym elementem było kolorowanie obrazka według własnego pomysłu następnie po zeskanowaniu kodu QR obserwowali w jaki sposób pokolorowane przez nich obrazki mogą „ożyć” poruszać się i wydawać dźwięk. .

Udział w projekcie dał dzieciom wiele korzyści. Pracowaliśmy wieloma metodami, które ułatwiały im komunikacje oraz pokazały wiele możliwości. Rozszerzali dotychczasową wiedzę bądź ją korygowali, sami sprawdzali wiarygodność informacji. Uświadomili sobie jak ważna jest praca w grupie i określenie zadań członkom grupy. Uczniowie mogli uwierzyć w swoje możliwości dzięki kreatywnej zabawie, która również uczyła ich wielu rzeczy. Udział w projekcie dał im możliwość poszerzenia swojej wiedzy na temat bezpiecznego korzystania z zasobów internetu i sposobu wykorzystania ich w praktyce, poszerzyli także swoje informacje na temat zdrowgo żywienia. Uczniowie mogli swobodnie korzystać z otrzymanych: tabletów, kubeczków do kodowania, zestawu ozobotów, Lego Education We Do 2.0, robota edukacyjnego photon, które były niezbędne do wykonania zaplanowanych działań.

Multimedia

 

Zespół projektowy

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa w Olszowie
Nauczyciel – opiekun grupy projektowej: Sylwia Klimecka
Uczniowie – członkowie zespołu projektowego:
Szymon Adamowicz
Nikodem Adamski
Maja Bączkiewicz
Dawid Goj
Tamara Górska
Miłosz Gruszka
Łukasz Hanas
Bogumił Helman
Piotr Hodera
Krystian Hojka
Natalia Hojka
Patryk Klimecki
Marika Pastusiak
Błażej Pawliczek
Paweł Rybczyński
Błażej Skąpski
Hubert Sojka